http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=7&ymd=20050108&page=1&search_ym=&search_text=“2005년, PC게임불황의 돌파구는 성인게임이다”
밍크 아비루 토시히로 대표
작년에 미션 오브 머더로 국내 성인게임 보급의 선봉을 맡아온 미소녀게임 개발업체 밍크사의 아비루 토시히 대표, 그의 2005년 계획은 남다르다. 그는 과거 일본에서 그랬던 것처럼 PC게임 시장의 불황을 타개할 돌파구는 성인게임밖에 없다고 주장한다. 게임메카에서는 신년을 맞아 2005년 국내 성인게임시장의 전망에 대해 이야기 해봤다.
게임메카: 일본의 밍크사는 어떤 회사입니까?
아비루토시히로: 성인게임, 즉 18금(18세 이상 이용가)게임을 개발, 판매하는 회사입니다. 1993년도 설립해서 올해까지 13년 정도 되었으니 업계에서는 꽤 오래된 회사라고 할 수 있습니다.
직원은 30명 정도이고, 1년에 4~6개 정도의 작품을 발표하고 있습니다. 대표작으로는 야근병동 시리즈, 란제리즈, 프린세스 나이츠 등이 있습니다. 남들이 말하기를 엘프, 리프 등과 어깨를 나란히 하는 일본 5대 미소녀게임 메이커 중 하나라고 하더군요.
게임메카: 한국 게임시장에 진출하려는 의지가 남다른 것 같습니다. 그 이유는?
아비루토시히로: 사실 일본 성인게임 개발업체에 있어서 한국시장은 아직 미개발된 엄청난 금광과도 같습니다. 아직은 문화적인 차이로 인해 쉽게 문을 열어주지 않아서 그렇지 일단 한번 개방하기 시작하면 엄청난 속도로 새로운 문화를 빨아들이는 나라 또한 한국입니다.
우선 한국은 일본보다 PC의 보급률이 높고 연령대로 넓으며 생활과도 밀접합니다. 일본에 비해서는 그야말로 최적의 환경이죠.
게임메카: 그렇다면 한국 성인게임 시장이 활성화될 가능성이 충분히 있다는 뜻인가요?
아비루 토시히로: 물론입니다. 우선 한국에서 PC게임을 즐기는 유저들은 어릴 적부터 꾸준히 게임을 즐겨온 올드 유저들이 많습니다.
한국도 게임역사가 길어지면서 어릴 적부터 게임을 즐겨온 세대가 이미 어른이 되었고, 이들 중에는 어른이 되어서도 역시 게임을 가까이하는 유저들도 많이 있습니다.
또 이들은 가능하다면 다양한 장르의 게임들을 접하고 싶어 하죠. 18금 게임 분야도 그중에 하나입니다.
제가 알기로는 많은 한국 게임유저들이 일본 18금 미소녀게임에 관심을 가지고 있으며 또 동호회 등의 다양한 모임을 통해 게임에 대해 공유한다고 들었습니다. 이들이 모두 18금 미소녀 게임의 잠재고객입니다. 비록 한국에 정식 발매될 길이 없어 음성적으로 플레이하고 있지만 시장에서 조금만 물고를 터주면 충분히 이들 잠재고객의 소비심리를 자극할 수 있습니다.
또 아시다시피 밍크게임의 한국유통사 해피팩토리는 한국내에서 18금 게임 시장을 실현시키겠다는 의지가 강합니다. 저희는 해피팩토리의 그 열정을 보면서 힘이 될 수 있다면 협력하고 싶다고 생각한 것이 이유입니다. 첫 작품인 미션오브머더 같은 경우 유통사의 열정과 한국시장의 가능성을 높이 평가해 원화가가 직접 그림을 수정하는 등 많은 신경을 쓴 작품입니다.
게임메카: 과거 동원마도카를 통해 발매계획이었던 밍크 게임들이 국내 심의 보류로 무산됐습니다. 이점에 대해 어떻게 생각합니까?
아비루 토시히로: 솔직히 말해서 유감스러웠다고 밖에 대답할 수밖에 없군요. 보는 사람에 따라서는 “이해가 안 된다”라든지 “그럴 수가?” 내지는 “어째서?”라는 식으로 생각할 수도 있으리라 봅니다.
하지만 그것은 역시 문화와 관습에 있어 한국과 일본이 커다란 차이가 있다고 생각하기 때문에 제작사인 제가 말할 수 있는 레벨이 아니라고 봅니다.
한국 시장 진출을 위해 비싼 수업료를 지불했다고 생각하고 있습니다.
게임메카: 한국의 게임심의와 일본의 게임심의는 어떤 차이점이 있습니까?
아비루 토시히로: 본래 심의 규정에 있어서는 커다란 차이는 없다고 봅니다. 일본이라고 무조건 개방적이고 한국이라고 무조건 폐쇄적이라는 개념은 아니죠.
문제는 그 제도를 관할하는 곳이 국가기관인가, 민간단체인가라는 제도적인 차이에 있습니다.
한국은 국가기관이 심의를 하기 때문에 국가 전체의 가치관을 기준으로 포괄적으로 심사합니다. 하지만 일본은 민간단체에서 심의하기 때문에 그 분야의 산업과 연계되어 좀더 전문성을 갖추고 있다고 할까요?
구체적으로 일본의 경우 18금 PC게임에 대해서 기업과 업계의 활성화 발전을 중시합니다. 그래서 가능하면 콘솔, 온라인 게임과 함께 이 산업도 게임계의 하나의 분야로 인정해 주고 있죠. 한국의 경우 성적인 18금 PC게임이 아직 산업의 단계로까지 이르지 않았기 때문에 ‘국내에서 발매해도 좋을지 어떨지’, 혹은 ‘발매에 따른 악영향은 없는지’ 등의 여부를 놓고 심의가 이루어지는 것 같습니다.
게임메카: 현재 일본 미소녀 게임시장의 규모는?
아비루 토시히로: 현재 정식 등록된 제작사만 약 400여 업체가 있습니다. 작품은 월 평군 40~50개 정도 발매되고 있습니다. 일년으로 따진다면 500개가 넘죠. 전체 매출액은 연간 500억 엔 정도의 산업입니다.
게임메카: 한국시장은 일본 미소녀 게임에 대한 장벽이 특별히 높습니다. 미소녀 게임이 한국시장에 성공적으로 정착하기 위해 선결되어야 할 과제는?
아비루 토시히로: 심의나 기타 여건보다 유저들의 인식전환이 우선입니다. 유저 여러분이 한국에도 미소녀 게임은 존재한다, 존재해도 좋다, 존재해야만 한다고 생각해 주는 것이 제일 우선되어야 한다고 봅니다. 현재 해피팩토리가 실제 허가를 받고 발매를 하고 있음에도 불구하고 이조차 믿지 못하는 분들이 다수 있다고 합니다. 또 18금 미소녀게임을 게임산업의 한 분야로 생각해야지 무조건 음란물, 포르노로 취급해서는 곤란합니다. 이뿐만 아니라 일부 소매점들은 취급하기조차 꺼려하는 것이 현재 상황이라고 합니다. 성인물은 단순한 포르노 물과는 다릅니다. 정식으로 심의 절차를 받고 판매되는 게임은 절대 선입관을 가지지 말아야 합니다.
게임메카: 한국의 PC게임 시장은 현재 극심한 불황에 놓여있습니다. 성인게임이 불황타개의 열쇠가 될 수 있다고 보는가?
아비루 토시히로: 절대로 그렇게 되어야 하고 또 그렇게 될 것입니다. 단언할 수 있습니다. 일본도 미소녀 게임이 PC게임 시장을 살렸습니다.
한국 업체들도 PC게임 시장을 살리려면 일본 미소녀게임 시장을 철저히 벤치마킹 해보기를 권합니다. 아마도 불황타개의 새로운 돌파구가 보일 것입니다.
게임메카: 밍크의 대표작은 야근병동이라 할 수 있습니다. 야근병동 시리즈를 국내에 발매할 의사가 있습니까?
아비루 토시히로: 앞서 말씀 드렸듯이 심의에 대한 이념이 바뀌지 않으면 어렵다고 생각합니다.
야근병동은 아직 한국정서에는 맞지 않는 하드코어 한 게임이거든요. 하지만 기회가 된다면 꼭 발매를 하고 싶습니다.
물론 한국 유통사 해피팩토리가 도전을 계속해 주실 것이겠고, 저희도 그런 날이 올 것을 기대하고 있습니다. 차기 작으로는 판타지 RPG게임인 프린세스 나이츠를 한국에 발매할 계획입니다.
게임메카: 개인적으로 미소녀 게임을 즐기나요? 또 미소녀 장르 외에 좋아하는 게임이 있다면?
아비루 토시히로: 저는 개인적으로 RPG나 SRT를 좋아합니다. 다만 미소녀게임으로 이야기하자면 그다지 중독성이 강한 게임은 좋아하지 않습니다. 미소녀 게임은 가벼운 기분으로 여가를 이용해 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 게임이 가장 좋다고 생각합니다. 그야말로 기분 전환용이 가장 적합하죠.
게임메카: 끝으로 한국 미소녀 게임 유저들에게 하고 싶은 말은?
아비루 토시히로: 성인 여러분. 한국에서도 18세 미소녀 게임이 존재합니다. 이 기회를 이용해서 즐겁게 마음껏 게임을 즐겨봐 주십시오. 게임은 어른이 즐겨도 좋은 것입니다. 어른들만이 공유할 수 있는 게임을 위해 밍크사도 적극적으로 노력하겠습니다.
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...아니 밍크면 밍크지 왜 하필 야근병동 이야기를 꺼내는 거야 orz
거기다가 야근병동 한국 발매를 하겠다고!?!?