하드에 남아있어서 올려봄...
지금다시보니 번역도 개판 억측도 개판...
SDRAM이 뭔지 몰랐을정도니 잇힝.
추억으로 올려봄...
[11256] 제목 : [정보] 나고야 대학원의 새턴 해설 원문..^^;
올린이 : rissun (이선일 ) 97/06/04 02:56 읽음 : 34 관련자료 있음(TL)
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From: yasou@fir.elcom.nitech.ac.jp (yoshinori Asou)
Newsgroups: fj.rec.games.video.home.saturn
Subject: SATURN no hardware'
Date: 5 Dec 1995 07:34:56 GMT
Organization: Nagoya Institute of Technology, Nagoya, Japan
Distribution: fj
NNTP-Posting-Host: fir.elcom
朝生@名工大です.
아소우@나고야공대입니다. (쓸데없는 소리...-_-)
前にポストしたSEGA SATURNのハドウェアの解說の改定版です.飽く
までも想像の域を出ないものではありますが公表します.
전에 부친 세가세턴의 하드웨어의 해석의 개정판입니다. 가득찰 때까지
라도 상상의 영역을 나오지 않은 것이 있겠지만 공표합니다.
(그러니까... 완벽한 사양서가 아닌 추측으로 생각한 것이 있을 수
있다는 이야기겠지요.)
以下の解說はハドウェアのブロック圖を捕捉說明するに過ぎないため,
讀むに際しては予めブロック圖を參照した方が徠いでしょう.
またSH2の仕樣表を添付しました.
이하의 해설은 하드웨어의 블럭도를 포착설명하는 데 불과하기 때문에
읽을 때에는 예의 블럭도를 참고하는 것이 좋겠지요.
또한 SH2의 사양표를 첨부하였습니다.(주:거짓말... 왜 난 없는거야.)
-----ここから解說-----
여기부터 해설
SEGA SATURNの基板はメインシステム基板とCDサブシステム基板とに分
けられます.CDサブシステムは文字通りCD-ROMドライブ關連部及び外付
け(つまりオプション)のムビカドからなり,それ以外がメインシ
ステムになります.
세가새턴의 기판은 메인시스템기반과 시디서브시스템기판으로 나누어
집니다. 시디서브시스템은 문자그대로 CD-ROM드라이브관련부분과 외부
의(결국은 옵션)의 무비카드등이 되고, 그 이외에는 메인시스템이 됩
니다.
●メインシステム
메인시스템
便宜上メインシステムをいくつかに分けて解說します.
편의상 메인시스템을 몇 부분으로 나누어 설명합니다.
★演算部
연산부
シミュレションの思考ルチンや3Dの座標變換,周邊の制御といった
主に演算を行なう部分です.周知の通りSH2のツインCPU構成で,ワク
として1MBのSDRAMのみがぶら下がった32bitのデタバス一本を共有し
ていると思われます.SH2のキャッシュはライトスル(ストアでは必ず
メモリをアクセスする方式)ですからストアの競合が懸念されます.よっ
てツインCPUのプログラミングは,短期局所的には定期的なバスの解放
を,長期大域的にはデタ轉送量の減少と均等な處理分散を心掛けるの
でしょうか?キャッシュが分散處理に不向きとはいえ,ワクメモリは
リド/ライト共にバスト轉送可能であり,また「レイテンシ(アドレ
スを與えてからデタを讀み書きできるまでの遲延)は非常に小さい」
そうで,非常に優秀なメモリシステムではあります.
시뮬레이션의 사고루틴이나 3D의 좌표변환, 주변의 제어같은 주로
연산을 행하는 부분입니다. 주지대로 SH2의 트윈CPU구성으로 워크
로는 1메가바이트의 SDRAM(주:글쎄요... 뭘까요?)을 기반으로 32비트의
데이타버스 하나를 공유하고 있다고 생각됩니다. SH2의 캐시(모르는
사람 없겠지.)는 라이트스루(저장할때는 반드시 메모리를 억세스하는
방식)(주: 이런 미흡한 설명을... 죽고싶나 yasou... 캐시방식에는
라이트백과 라이트스루가 있습니다. 라이트백은 read, write시 모두
캐시를 이용해 완충하는 것이고 라이트스루는 라이트할때는 캐시를
거치지 않고 직접 저장장치에 써 버리는 방식입니다. 라이트백이
좋겠죠?)라서 저장의 경우 효율이 떨어집니다. 따라서 트윈 CPU의
프로그램은 단기국소적인 것을 기본으로 한 버스의 해방을, 장기대역
적으로는 데이터의 전송량의 감소를 균등하게 처리분산을 하게 되는
것이겠죠? (주:캐시의 풀이 크고 라이트백 방식일경우는 CPU의 싱크로
를 바탕으로 한 거대 소소코드를 각기 분담해서 처리하는 것이 가능
합니다. 그러나 새턴의 경우는 라이트스루이고 가장 중요한 캐시의
용량이 적으므로 아주 짧은 단기점프 세그먼트에서만 트윈시스템을
가동해 수행성능을 두배로 할 수 있겠지요.) 캐시가분산처리 지향이
아니고, 워크메모리는 리드/라이트 두 경우 다같이 버스트전송가능하고,
또한 [레이턴시(어드레스를 부여하는것부터 데이터를 읽고쓰는것이
가능할때까지의 시간)]이 아주 낮다]라는 것으로, 아주 우수한 메모리
시스템입니다.(주:믿을수있을까? 클럭이 개떡인데...)
ワクのSDRAMは多チャンネルDMAであるSCU(System Control Unit)にも
共有されます.SCUは分散したプロセッサにコマンドやデタを效率徠
く轉送するために多く(多分5本)のバスを管理するASICでその1つに殘
りのメインメモリでバッファとしての1MBのDRAM,ROM,バックアップ用
SRAMをぶら下げた16bitバスがあります.ただし1MBのDRAMを16bitでア
クセスするのは考えにくいので間違っているかも知れませんが,後述す
るASICのピン數から考えるとこうなってしまいます.このバスにはCPU
バスも繼っていますがASIC(100ピン)を間に挾んでいるため,CPUがワ
クをアクセス中ならSCUが獨立してバッファ等をアクセスできると考え
られます.開發者の言う「バスは何本もある」とは主に,2MBのメイン
メモリの內ワク1MBをCPUがバッファ1MBをSCUが獨立してアクセス可能
である事を指しているのでしょう.またこの場合プログラムにおける基
本的なメモリ配置は瀕繁にアクセスする領域をワクに當て,それ以外
はバッファにという事になります.
워크의 SDRAM은 다중채널 DMA을 가진 SCU(System Control Unit)에도
공유됩니다.(주:시스템콘트롤에 메모리가 공유된다면 빠른 버스트
전송이 CPU를 거치지 않고 억세스된다는 것이겠죠.) SCU는 분산된
프로세서에 명령어나 데이터를 효율적으로 전송하기 위해 많은(5개)
의 버스를 관리하는 ASIC(주문형 반도체. 회로를 주문자가 주고
그에 따라 반도체 제조업체가 그것을 제조하는 방식입니다. 주문자의
고유 시스템을 설계하기 위해 사용됩니다.)으로 그중 하나에 남은
메인메모리를, 버퍼로 1MB의 DRAM, ROM, 백업용 SRAM를 배정하는
16비트의 버스가 있습니다. 보통은 1MB의 DRAM을 16비트로 하는 ASIC
의 핀수(다리숫자라는거 모르는 분 없으리라 생각합니다.)로부터
이 버스 채널을 생각하게 되었습니다. 이 버스에는 CPU버스도 제어
하는 ASIC(100핀)을 사이에서 관리하기위해 CPU가 워크에어리어를
억세스하는 중에라도 SCU는 독립적으로 버퍼층을 억세스할 수 있으
리라고 생각합니다. 개발자의 말[버스는 몇개라도 있다]라는 것에
주의해, 2MB의 메인메모리의 안에 1MB의 워크를 CPU가, 버퍼1MB를
SCU가 독립적으로 억세스가능한 것을 가리키고 한 말이겠지요. 또한
이 경우 프로그램에 있어서기본적인 메모리 배치는 빈번하게 억세스
하는 영역을 워크에 배정하고, 그 이외에는 버퍼에 매핑하게 됩니다.
それにしても1MBのワクにバストアクセスできるという点はやはり
特記すべき点だと思われます.Play Stationではバストリド(連續
讀み?み)は出來てもライト(=ストア)は數ウェイト入るそうで(ストア
キュにより輕減しているそうですが),獨自ルチンによるムビ
の展開などの大量のメモリアクセスを伴う處理はSEGA SATURNに向いて
いるといえそうです.
그렇다고 해도 1MB의 워크에 버스트억세스가능하다고 하는 점은
역시 특기할만한 점이라고 생각됩니다.(주:정말이군요. 그럼 메인
메모리 전송은 모두 버스트전송이라는 말이잖습니까? 여기서 새턴이
로딩이 빠른 이유 하나가 드러난 것 같습니다.) 플레이스테이선에는
버스트 리딩(연속읽기???(주:원문이 엉망입니다. 일단 버스트 전송
을 설명하죠. 메모리와 I/O간에 이루어지는 전송에 있어서 일반
전송과 버스트전송이 있는데, 버스트 전송은 비동기적으로 채널의
두배 용량을 사용해 결론적으로 4배의 전송속도를 내는 것입니다.
(일반전송에 비해.) 더 중요한것은, 채널이 32비트 이상이라는
것입니다. 보통의 프로세서에 있어서 레지스터는 16비트 레지스터
와 32비트 레지스터로 나누어지고 버스트전송에는 순수 32비트
레지스터를 이용, 한클럭에 32비트씩 전송을 이루어냅니다. 대신
이것은 고속전송을 위해 바이트단위가 아닌 블럭단위로 전송하는
것이라 세세한 데이타 전송에는 불합리한 단점도 있습니다. IBM
PC의 버스에서는 최초로 PS/2의 MCA채널이 버스트전송을 하기
시작했고 EISA, VLB, PCI규격에 모두 버스트전송모드가 추가되어
빠른 데이타 전송이 가능하게 되었습니다.)이 가능하지만 라이트
에는 몇 웨이트(wait)가 들어가는 것 같아서(Store Queue에서부터는
경감돠는 것 같습니다만.)독자적인 루틴을 가진 무비의 전개나
대용량의 메모리억세스를 받는 처리에서는 세가새턴애 비해서
떨어지고 있는 것 같습니다.
またCPUであるSH2の演算能力は旣成のソフトを見る限りでは以外に高い
ように思われます.DSP機能が强力な事がその主因と考えられ,これは
行列演算に威力を發揮します.行列演算で行なう配列どうしの
積+積+…
つまり積和演算の基本單位を1命令で實行可能で,連續的に實行する場
合は32bit 32bitで(理想的には)2クロック每に效率徠く處理できるの
でしょう.これは他の多くのプロセッサにない特徵です.とはいえ,
Play StationのGTEは更に强力で33回の積和演算,3回の除算を22クロッ
クで處理するそうです.
또한 CPU인 SH2의 연산기능은 기존의 소프트를 보는 한에는 의외로
높은 것 같다고 생각됩니다. DSP기능이 강력한 것도 그 주원인중에
하나라고 생각되고, 이것은 행렬연산에는 위력을 발휘합니다. 행렬
연산에 있어서 행하는 배열끼리는
적+적+...
요컨대 곱셈연산의 기본단위를 한명령어로 실행가능하므로, 연속적
인 실행의 경우는 32비트 32비트로(이상적인 경우에)2클럭마다 평균
적으로 처리할수 있겠지요. 이것은 다른 많은 프로세서에는 없는
특징입니다.(주:배열연산 DSP는 SH2에 내장되어 있습니다.) 반면에
플레이스테이션의 GTE(주:Geometric Transfer Engine(스펠링 틀린
거 같다...-_-))은 강력한 33회의 적화연산, 3회의 제산(나눗셈)을
22클럭에 처리하는 것 같습니다.
他にも16bit固定長命令であるため命令のメモリ占有率が低く,キャッ
シュのヒット率も高いものとなります.Play StationのR3000の4KBの命
令キャッシュ相當のヒット率を半分の2KBで得られる譯です.またキャッ
シュは1KB單位でメモリとしても扱うことが可能で,混在型キャッシュ
であることも倂せて自由度は高いようです.更にPlay StationのR3000
はデタキャッシュを持たない(かわりにスクラッチパッドという1KBの
デタメモリがあるらしい)ため,キャッシュ再補塡で行なわれるバ
ストリドの恩惠に浴し得ない(かもしれない)のに對し,SH2ではそれ
が可能です.ただしヒット率が高くないと效果は期待できませんが.
다른 점에는 16비트 고정길이명령이라는 것 때문에 명령의 메모리점유가
낮고(주:명령어의 길이가 짧아서 메모리를 적게 먹는다는 것이죠. 32비트
명령이라면 명령어의 길이가 4바이트나 되나까요.), 캐시의 히트율도
높다는 점이 되겠습니다.(주:캐시의 히트율이란 CPU가 필요한 데이타
를 억세스해올 때, 마침 그때 캐시에 그 데이타가 들어있으면 메인
메모리까지 안가고 캐시에서 메모리를 읽겠지요. 이것이 캐시가 hit
했다고 합니다. 만일 없으면 메인메모리까지 가서 읽어와야 하므로
느리겠죠. 이때 Faliure라고 하는데, 캐시가 히트되는 것을 퍼센트로
나타낸 것이 히트율입니다. 보통 80%가 되지 않으면 캐시로서의 성능
은 그다지 도움이 되지 않는 것이고 90%가 넘으면 아주 효율 좋은
알고리즘입니다.) 플레이스테이션의 R3000의 4KB의 명령캐시에 상당
하는 히트율을 절반인 2KB으로 얻고 있습니다. 또한 캐시는 1KB단위
로 메모리로도 사용하는 것이 가능하며, 혼재형캐시로도 사용하는등
상당히 자유도가 높은 것입니다. 여기에 대해 플레이스테이션의 R3000
은 데이타캐시를 가지지 않는(대신 스크래치패드라는 1KB의 스트리드
데이타 메모리가 있는 것 같음)때문에 캐시재보존을 행하지 않아서
버스트리드의 장점을 살리지 못하는(지도 모르지요)것에 비해 SH2에서는
그것이 가능합니다. 보통 히트율이 높지 않으면 효과를 기대할 수는
없습니다만.(주:캐시의 생명은 히트율이라고 할 수 있겠지요.)
後は選擇可能な遲延分岐,68000に似た命令體系等によりアセンブラで
開發し易い事が擧げられます.弱点は汎用レジスタが16本(R3000は32本)
と少ない事,分岐やメモリアクセスのオフセットが短くプログラマが注
意や技術を要すること,動作クロックが低い事等でしょうか.
나머지로는 선택가능한 지연분기, 68000과 비슷한 명령체계등에 의해
어셈블러로 개발이 쉬운 점을 들 수 있습니다. 약점은 범용 레지스터가
16개로서(R3000은 32개)작은 점.(주:실상 RISC의 특징 중 하나가
거대한 레지스터 풀인데, 16개라면 너무 작은 것이죠. 보통 RISC는
32~60여개에 달합니다.) 분기나 메모리 억세스의 오프셋이 짧아서
프로그래머가 주의와 기술을 요한다는 것.(주:메모리 억세스와 분기의
오프셋이 짧다는 것은 점프계통의 명령어의 사정거리가 짧다는 것
입니다. IBM의 예를 들자면 -128바이트부터 +127바이트까지 점프
가능한 것이 short점프, -32768부터 +32767바이트까지 점프하는 것이
near점프, +/-64KB이상 장거리 점프는 far점프라고 하며 각각의 점프
거리에 대해 다 다른 명령이 따로 있습니다. CISC체계지만요...
RISC는 점프거리를 일정하게 제한하고 점프는 무조건 하나만 쓰게
되어 있는 것이 보통입니다. 그래서 명령어 셋이 적다는 것의 이유
중 하나가 됩니다.) 동작 클럭이 낮다는 점 등일까요.
★描畵部
묘화부(주:기림 기리는 부분인거 아시죠?)
CPUによる演算とは竝列に描畵をする部分です.ポリゴン·スプライト
用のVDP1と背景用のVDP2で構成され,VDP1は32bitバス接續のスプライ
トパタン(テクスチャ)メモリ0.5MBと16bitのフレムバッファ0.5MB
を,VDP2は32bitのBGパタンメモリ0.5MBとおそらくチップ內に
2KB(704 24bit)前後のラインバッファと4KB(1024 32bit or 2048
16bit)程度の統合パレットをそれぞれ專有すると考えられ,チップ外の
メモリは皆SDRAMによる實裝です.このSDRAMの內譯の根據はVDP1とVDP2
に共通するパタンメモリ0.5MBが2Mbit( 16bit) 2であることにより
ます.特にわざわざ2Mbitという半端なサイズを選擇するのは 16bit
2で32bitアクセスを實現するためだと思われます.
CPU에 의한 연산을 병렬로 묘화를 수행하는 부분입니다. 폴리곤,
스프라이트용의 VDP1과 배경용 VDP2로 구성되었고, VDP1은 32bit버스
접속의 스프라이트 패턴(텍스처)메모리 0.5MB와 16비트 프레임 버퍼
0.5MB를, VDP2는 32비트의 BG패턴메모리 0.5MB를 반드시, 칩 내부에
2KB(704x24Bit)전후의 라인버퍼로 4KB(1024x32bit or 2048x16bit)정도의
통합 팔레트를 각각 전유하고 있다고 생각이 되어지고 칩 외의
메모리는 모두 SDRAM이 장착되었습니다. 이 SDRAM을 선택한 근거는
VDP1과 VDP2에 공통적으로 패턴 메모리 0.5MB가 2Mbit(16bit)x2로서
있는 것에 기인합니다.(주:이 부분은 글자가 좀 빠진 듯 합니다...
jis를 KS완성형으로 변환할때 없는 글자는 공백으로 표시되는데 그런
경우인 것 같습니다. 쩝 그래서 해석이 엉망이지만 이해해 주시길...)
특별히 일부러 2Mbit라는 어중간한 사이즈를 택한 것은 16bitx2로서
32비트 액세스를 실현하는 것을 위해서라고 생각되어집니다.
パタンメモリにはパタンのみでなくプログラム(おそらくはスプラ
イト座標等)も格納するとの事で,Play Stationがワクにパケットと
して置くのとは好對象といえます.ただし0.5MBに座標デタ全てを入
れるとは考え難いので間違っているかも知れません.パタンの轉送は
SCUからの16bitバスによって行なわれ,その帶域幅は50MB/S(16bit
28.7MHzで57.4MB/Sだと思われるが…)とされ,多少物足りなさを感じま
す.
패턴 메모리에는 패턴의 본채뿐이 아닌 프로그램(보통은 스프라이트
좌표등)도 탑재하는 것으로, 플레이스테이션이 워크램에 패킷(주:
Packet. 주로 통신상에서 많이 쓰이는 것이죠. 데이타의 풀을 작은
일정한 조각으로 나누어서 포장하는 것입니다. 그리고 전송시에는
패킷에 번호를 붙여, 순차적이 아니라 순서를 뒤섞어 전송하더라도
수신측이 패킷을 받아서 순서대로 붙이면 원 데이타풀을 그대로 복원
할 수 있습니다. 여기서 말하는 패킷은 그런 의미라기보다는 메인
메모리(워크램)에 스프라이트나 패턴 데이타를 집어넣고 따로 텍스처
데이타용 메모리를 준비하지 않는다... 라는 컨셉트입니다. 아무래도
공통버스라고는 하지만 따로 메모리를 준비하는 것과 메인메모리에
영역을 잡아서 사용하는 것은 속도면에서 차이가 있겠지요. 요즘의
3D가속기는 모두 이런 메모리를 따로 준비해 사용하고 있습니다.)
으로서 배치되어 있는 것과 좋은 대조를 보여줍니다. 보통 0.5MB안에
좌표 데이타 모두를 집어넣는 것은 생각을 어렵게 하는 점에 비추어
볼 때 잘못하고 있는 지도 모릅니다. 패턴의 전송은 SCU로부터 16bit
버스에 의해 행해지며, 그 대역폭은 50MB/sec(16bit 28.7MHz로서
정확히는 57.4MB/sec라고 생각되어집니다만.)로서 다소 부족한 느낌이
듭니다.
大まかな擧動を追うと,VDP1はパタンを讀み出しながら竝列にフレ
ムバッファへ書き?み,一定期間每に前フレムのラスタデタをVDP2
に送出します.VDP2は讀みだしたパタンデタによりラスタ單位に描
畵する背景と,VDP1からのラスタデタ,そして後述するムビカ
ド等からのラスタデタを優先度に應じてラスタ單位に合成しビデオ出
力に送ります.
지금까지의 거동을 추적해 보면, VDP1은 패턴을 읽어내면서 병렬적
으로 프레임 버퍼로 라이트하고, 일정기간마다 전 프레임의 래스터
데이터를 VDP2에 전송합니다. VDP2는 읽어낸 패턴 데이타에 의해
래스터(주:Raster. 뭐라고 설명하면 좋을지 모르겠는데... 간단히 해서
그림 데이타라고 생각하면 되겠습니다. 정확히 하면 픽셀 그림 데이타.
벡터 그림 데이타와는 틀린 것이죠.)단위로 묘화하는 배경과, VDP1
로부터의 래스터 데이타, 그리고 후미부에 장착된 무비 카드등으로부터
래스터 데이타를 우선도에 대응시켜 래스터 단위로 합성해 비디오
출력을 보냅니다.(주:새턴 뒷면에 A/V출력 단자겠죠.)
ここで特に言及しておきたいのは,VDP2はラインバッファに每ラスタ描
畵する性質上,處理落ちはしてもコマ落ちはしない事です.これはライ
ンバッファのみからなるスファミがちらつきはあってもコマ落ちはし
ないことから分かると思います.よってSEGA SATURNにやたらとフレ
ムレト(表示コマ數)の低いソフトが多い理由はフレムバッファ方式
のVDP1に求めるべきでしょう.VDP1ではパタンは32bitバスにより讀
み出され,しかもフレムバッファへの書き?みと竝列に(少なくとも
ある程度オバラップして)行なわれるため,處理のボトルネックは
16bitバスのフレムバッファへの書き?みと斷じて徠いでしょう.な
お開發者の言う「テクスチャを貼ろうが貼るまいが變わらない」のは上
記の竝列處理によると思われます.
여기서 특별히 언급하고 싶은 것은, VDP2는 라인버퍼에 매번의 래스터를
그리는 성질상, 처리가 떨어지지도 콤마처리가 떨어지지도 않는다는
것입니다. 이것은 라인버퍼 본체로부터 나오는 스파미(주:??? 뭔소리야
이거!)가 흩어지더라도 콤마가 중간에 손실되지 않는다는 점으로부터
알 수 있다고 생각됩니다. 따라서 세가새턴에 무턱대고 프레임 레이트
(표시콤마수)가 낮은 소프트가 많은 이유는 프레임버퍼방식의 VDP1에
기인하는 것이겠죠. VDP1의 패턴은 32비트 버스에 의해 읽어내지며,
그렇닥 해도 프레임버퍼로의 읽어내기는 병렬적으로(종종 일어나는
정도의 오버러프로)행해지기 위해, 처리의 버틀넥(주:생각보다 전문?
용어가 많이 튀어나옵니다. 버틀넥이란 Bottle-neck, 우리먈로 하면
병목현상(병의 모가지(neck)맞죠?)입니다.)은 16비트버스의 프레임
버퍼로의 읽어내기 때문이라고 단정할 수 있겠죠. 곧 개발자의 말
[텍스처를 붙여도 붙여진 것처럼 변하지 않는다]라는 것은 상기의
병렬처리에 인한 것이라고 생각되어집니다. (주:해석이 엉망...)
ボトルネックの要因は,バスが16bitであるためクロック當り1ピクセル
しか轉送できない畵面モドがあること(Play Stationでは通常16bitで
クロック當り2ピクセル),VDP2へのラスタデタ轉送のためにピクセル
フィルレト(單位時間當り何ピクセル描畵できるかの指標)が一畵面
60コマ分だけ低下することが擧げられます.試算してみると,1ピクセ
ル/クロックで解像度が320 224として
1ピクセル 28.7MHz - 320 224 60=24399200 ピクセル/S
406653.3 ピクセル/フレム
が得られ,開發者の言う「純粹なピク値でフレム當り40万ピクセル」
に近い値であることが分かります.參考までにPlay Stationは67Mピク
セル/Sですが,テクスチャ等の讀み出しによって何割か減少するはずで
す.またこの發言から,ピクセルフィルレトは8bitピクセルの畵面モ
ドにおいても倍にはならず,この値が上限であることが伺えます(つま
りこの場合1バイト單位で書き?むのだろうか?).またスプライトを背
景に合成する都合上,未描畵領域は透明化する必要があり,合成の優先
度等によっては描畵に先だって畵面を消去すると考えられます.この場
合,更に一畵面 コマ數分の轉送能力が失われるため,SEGA SATURNで
60コマ/秒を實現する事はなかなか難しいように思われます.
버틀넥의 요인은 버스가 16비트라는 것 때문애 클럭당 1픽셀밖에
전송할수 없는 화면 모드가 있다는 것(플레이스테이션에는 통상
16비트로 클럭당 2픽셀), VDP2로의 래스터 데이타전송을 위해 픽셀
필드(단위시간당 몇 픽셀을 그릴 수 있는가의 지표)가 1화면에
60콤마분뿐으로 저하하는 것에 기인합니다. 시산해보면, 1픽셀/클럭
으으로 해상도는 320x224로서
1픽셀x28.7MHz-320x224x60=24399200 Pixel/Sec
406653.3 Pixel/Frame
이 얻어지며, 개발자의 말 [순수한 피크치로 프레임 당 40만픽셀]
에 근접하는 수치가 나오는 것을 알 수 있습니다. 참고로 플레이
스테이션은 67메가픽셀/sec입니다만, 텍스처등의 읽어내기에는 몇배로
감소하는 것입니다. 또한 이 발언으로부터, 픽셀필드는 8비트 픽셀의
화면에는 배로 늘어나게 되고, 이 수치를 상한하게 됩니다.(결국
이 경우 1바이트단위로 써 내는 것이겠죠?). 또한 스프라이트를
배경에 합성하는 도합상, 미묘화영역은 투명화될 필요가 있고, 합성
의 우선도등에 있어서는 묘화에 우선한 화면은 소거될 것이라고
생각됩니다. 이 경우, 변경된 한 화면의 콤마수만큼의 전송능력을
잃어버리게 되므로서 세가새턴에서 60콤마/초를 실현하는 것은 꽤
어려운 일이라고 생각되어집니다.
ここで0.5MBのダブル(表示用と描畵用の2つを用意して切替える)フレ
ムバッファの畵面モドを考えてみると,橫352では
352 240 16bit 2=330KB
で16bit/ピクセル,橫704では
704 240 8bit 2=330KB
で8bit/ピクセルになることが分かります.おそらく16bitの場合は256
個を越えるパレットかハイカラ(65536色)を,8bitの場合は256個まで
のパレットを指定するのでしょう.よってハドウェアで用意されたシェ
ディング,特にグロは16bitのハイカラでなければ困難であると思
われます.なおVF2では上記の704 480(または448?)の畵面モドを使
用しているようですが,この場合も1フレムは704 240ですからフレ
ムバッファを330KBしか使用しません.つまり0.5MBの內182KBは常に使
用されない事に?
여기서 0.5MB의 더블(표시용과 묘화용의 두 개의 사용목적으로 절환
됨)프레임버퍼의 화면모드를 생각해 보면, 횡 352에는
352x240x16bitx2=330KB
이고 16비트/픽셀, 횡 704에는
704x240x8bitx2=330KB
로서 8bit/픽셀이 되는 것을 알 수 있습니다. 아마도 16비트의 경우
는 256개를 넘어선 팔레트가 하이칼라(65,536색)을, 8비트의 경우는
256개까지의 팔레트를 지정하겠죠. 따라서 하드웨어에 사용된 세팅,
특별히 그로(주:Gourad Shading을 말하는 것입니다.)는 16비트의
하이칼라가 아니면 곤란하다고 생각되어집니다. 곧 버파2에 있어서는
상기의 704x480(아니면 448?)의 화면 모드를 사용하고 있습니다만,
이 경우도 1프레임은 704x240이므로 프레임버퍼는 330KB밖에 사용하고
있지 않습니다. 요컨대 0.5MB의 나머지인 182KB는 보통 사용되고 있지
않는 것일까요?
VFでは8bitモドでフラットが(ソフトウェアで)實現されていたのでしょ
うが,Remixでテクスチャが貼られたらフラットは廢止されてしまいま
した.これはテクスチャを貼られたポリゴンにシェディングを施すと
テクスチャの各色に階調差が加わるため,パレット方式ではその色數を
網羅し切れないことが問題となるのでしょう.故にVF2でもフラットは
實現されませんでした.不可能ではないと思いますが困難ではあるでしょ
う.
버파1에는 8bit모드로 플랫이(주:플렛 세이딩)(소프트웨어적으로(실현
되고 있습니다만, Remix에는 텍스처가 붙여져 있어서 플랫은 폐지되어
버렸습니다. 이것은 텍스처를 붙인 폴리곤에 세이딩을 넣으면 텍스처
의 각 색의 계조차가 더해지기 때문에, 팔레트방식으로는 그 색수를
망라하지 못하는 것이 문제가 됩니다. 고로 버파2에도 플랫은 사용되지
않았습니다. 불가능은 아니라고 생각되지만 곤란한 것이겠죠.
VDP1では描畵に關してパタンメモリは讀み出すもの,フレムバッファ
は書き?むものとして扱われるため,フレムバッファからの讀み出し
を必要とするスプライト·ポリゴン間の半透明處理は實現できないと思
われます.よってこれはメッシュによって代用されます.また同樣に前
フレムの畵像をテクスチャにするような(TVによる實況中繼のような)
表現も出來ません.よってこういった半透明などの特殊效果はVDP2にお
いての合成時にしか出來ないのでしょう.
VDP1에는 묘화에 관련된 패턴 메모리는 읽어내는 것, 프레임 버퍼는
써 내는 것으로 지정되어 있기 때문에, 프레임 버퍼로부터 읽어낼
필요가 있는 스프라이트.폴리곤간의 반투명처리는 실현할수 없다고
생각되어집니다. 따라서 이런 반투명같은 특수효과는 VDP2에 와서
합성시에 할 수밖에 없겠지요.
VDP2のラインバッファは背景の描畵と,VDP1とムビカドからの入
力の合成に利用されます.VDP1からの入力デタは最高16bitでありフ
ルカラ表現できないため,VDP2保有のカラパレットで24bitに變換
されて書き?まれるものと思われます.この合成がスプライト,背景と
いった入力單位に行なわれるため,例えば背景1と背景2の間にスプライ
トを挾む事はできてもスプライト1とスプライト2の間に背景を入れると
いう事は理論的にできません.またVDP1(スプライト)の橫の解像度が低
い(背景の半分の)場合でも背景は高解像度を保つことが可能です.つま
り低解像度のスプライトと高解像度の背景が混在し得る事になります.
これは多分ムビについても言える事でしょう.
VDP2의 라인버퍼는 배경의 묘화와, VDP1과 무비 카드로부터의 입력
의 합성에 이용됩니다. VDP1으로부터 입력데이타는 최고 16비트로서
풀 칼라(주:24비트 16,777,216칼라)표시가 불가능하기 때문에, VDP2
보유의 칼라팔레트로 변환되어져서 쓰여진다고 생각됩니다. 이 합성이
스프라이트, 배경에 있는 입력단위에 행해지기 때문에, 예의 배경1과
배경2간의 스프라이트를 합쳐 써낼 수 있더라도 스프라이트1과 스프
라이트2간의 배경을 넣는 등의 일은 이론적으로 불가능합니다. 또한
VDP1(스프라이트)의 횡해상도가 낮은(배경의 절반)경우에도 배경은
고해상도를 보존하는 것이 가능합니다. 결국 저해상도의 스프라이트와
고해상도의 배경이 혼재하는 화면을 얻게 되는 일이 발생합니다. 이것은
충분히 무비에 있어서도 가능한 일일 것입니다.
また背景に施す特殊效果にスクロル機能や軸回轉機能があります.背
景の同時表示面數の詳細は定かではありませんが,軸回轉背景に關して
はレイヤセクションから2軸回轉が2面,VF2から3軸は1面が現在のと
ころ上限を示していると思います.この見解を打破すべくパンツァド
ラグン2では空も3軸回轉背景で實現して欲しいものです.
또한 배경에 베풀어지는 특수효과에 스크롤기능이나 회전기능이 있습니다.
배경의 동시표현화면수의 상세한 점을 정할 수는 없습니다만, 축회전
배경에 관련해서는 레이어섹션으로부터 2축회전, 버파2에서부터 3축이
1화면에 현재의 어느쪽 상한을 표시하고 있다고 생각됩니다. 이 견해를
타파한 팬저 드라군2에는 하늘도 3축회전배경을 실현하고 싶은 것입니다.
★音源部
음원부
私は音樂關係には疎いのであまり詳しくは觸れません.
저는 음악관련에선 초보라 너무 자세한 것에는 밝지 못합니다.
(주:글쎄?... 그럼 다른부분은 다 전문가냐?)
音樂關連の處理を?う部分です.SCUからの16bitバスに繼る音源チップ
SCSP(Sega Custom Sound Processor)と,それにぶら下がる形で制御用
の68000とサウンドバッファ0.5MBがあります.SEGAのハドウェアの傳
統により音源制御專用のサブCPUとして68000を用意したそうですが,
SH2にとって音源制御が68000を必要とする程重い處理とは思えません.
音樂が處理落ちしなくなるとはいえ,專用のプログラムも組まねばなら
ない事でしょう.またSCSPが扱うデタはPCMなので0.5MBのサウンドバッ
ファは非常に狹いものと思われます.なお68000による制御の一例とし
て3D空間の音像定位があり,この場合68000が定位座標の計算を行なう
そうです.このようにメインのCPUとは獨立して「自由に動ける」事が
特徵だそうです.
음악관련의 처리는 ?하는 부분입니다.(주:원문도 ?라서 해석불능)
SCU로부터 16비트버스에 물린 음원칩 SCSP(Sega Custom Sound Processor)
와, 거기에 달린 형태로 제어용의 68000과 사운드 버퍼 0.5MB가 있습
니다. 세가의 하드웨어의 전통에 따라 음원제어에 서브CPU로서 68000을
사용하는 것 같습니다만 SH2에 있어서 음원제어전용에 68000을 필요로
하는 정도의 무거운 처리가 걸린다고 생각하지는 않습니다. 음악이
처리되지 않을 정도로까지, 전용의 프로그램도 사용할것까지는 없는
것이겠죠. 또한 SCSP가 취급하는 데이타는 PCM같은 것이라 0.5MB의 사운드
버퍼는 너무 좁다고 생각되어집니다. 즉 68000에 의한 제어의 일례
로서 3D공간의 음상정립이(주:Qsound같은 합성기술을 말하는 것입니다.)
있고, 이런 경우 68000이 정립좌표의 계산을 행하는 것 같습니다.
이런 경우처럼 메인의 CPU와는 독립되어 [자유롭게 동작한다]라는 것이
특징인 것 같습니다.
またマルチメディア端末絡みでかなり凝った作り(ボイスキャンセル機
能など)のようでカラオケでも活躍しているそうです.
또한 멀티미디어 처리에서 꽤 복잡한 데이타처리(보이스 캔슬기능
같은)처럼 가라오케등에도 활약하고 있는 것 같습니다.
★擴張部
확장부
SEGA SATURNの特徵でもある擴張スロットです.非常に多くの端子數(67
2)があり,その配線は徠く分かりません.一見するとスロットの端子
が左36,右31の間で分かれており,意味有りげではあります.想像では
SCUと16bitのバスで接續され(右側か?),パワメモリなどが利用する
のでしょう.また將來登場するかも知れないグレトなアクセラレタ
のフルカラの映像出力をVDP2に送るための24bitの單方向バスが接續
されているように思われます.これはムビカドのフルカラ出力
にも利用されると考えられ,共に未接續であれば使用されないはずのバ
スです.また通信端子が接續されているらしく,それを利用するための
カトリッジを揷すことで通信を實現するのではないかと想像されます.
端子數から考えればまだなんらかの接續があるかも知れません.
세가새턴의 특징이기도 한 확장슬롯입니다. 특별하게 많은 단자수
(67x2)가 있고, 그 배선은 잘 모르겠습니다. 일견하기에 슬롯의 단자
가 좌 36, 우 31의 사이로 나뉘어진 것이, 의미가 있는 것처럼 보입니다.
상상하기에는 SCU에 16비트의 버스로 접속되어(우측이?), 파워 메모리
같은 것이 이용하고 있는 것이겠죠. 또한 이후에 등장할 지도 모르는
강력한 액셀러레이터의 풀 칼라의 영상출력을 VDP2에 보내기 위해서
24비트의 단방향 버스가 접속되어 있는것이라고 생각되어집니다.
이것은 무비카드의 풀칼라 출력에도 이용되고 있다고 생각되어지며,
당연히 미접속된다면 사용할수 없을 것인 버스입니다. 또한 통신단자가
접속되어 있는 것 같고, 그것을 이용하기 위해서 카드릿지를 삽입하는
것으로 통신을 실현한것은 아니라고 상상됩니다.(주: 즉, 통신용 단자
가 따로 있는데 다시 확장버스에 통신카드를 접속할 필요는 없다는
것이겠지요.)단자수로부터 생각해볼때 아직 어떤것들이 접속될지도
모르겠습니다.(주:있잖아... 플로피...나도 쓰는데...)
★入力部
입력부
パッド等のSEGA SATURN本體の前部の端子からの入力を處理する部分で
す.SMPC(System Manager and Peripheral Controller)が2つの端子か
らの入力をSCUへ送出するという程度しか分かりません.
패드등의 세가새턴 본체의 앞부분의 단자로부터 입력을 처리하는 부분
입니다. SMPC(System Manager and Peripheral Controller)가 두 개의
단자로부터 입력을 SCU로 전송한다는 정도인지도 모르겠습니다.
★SCU
SCU
旣に何度か觸れている多チャンネルDMAのASICです.SEGA SATURNの肝と
も,影の功勞者ともいうべきチップと思われます.本來バスやメモリへ
のアクセス競合があるといずれかが待たねばなりません.これは複數の
主體が單一の資源を利用する事に起因します.SEGA SATURNのような分
散處理を行なうハドウェアでは處理すべき材料の獲得や處理した結果
の配送と,各所に雙方向で轉送する必要があり,このために生じる待ち
が全體の性能を大きく落す要因になりかねません.よってSCUでは各チャ
ンネルについて要求を受けたら轉送の責を負い(つまり要求元はすぐ次
の處理に移る),バスの空きを利用して轉送を行ない,終了したら通知
するというように?くと思われます.またSCUではDSPを內藏しており,
使い方次第では强力なものとなるかも知れません.
이미 몇번인가 밝혀지고 있는 다중채널 DMA의 ASIC입니다.(주: DMA
에 대해서 설명하지 않았군요. DMA는 Direct Memory Access의 약자
입니다. CPU가 관련되지 않는, 즉 메모리 대 버스라든가 I/O, 또는
시디롬같은 2차메모리등에서 데이타를 전송받을 때, CPU를 쓰지 않고
DMA를 통해 직접 메모리를 억세스하므로 CPU의 부담이 줄어들게 됩니다.)
세가새턴의 간(주:풋...^^;)으로서 그림자속의 공로자라고 하는 칩
이라고 생각되어집니다.(주:헐헐...^^;) 본래 버스나 메모리로의
억세스 경합이 있다면 어느 쪽인가가 기다리지는 않습니다. 이것은
복수의 주체가 단일의 자원을 이용하는 것에 기인합니다. 세가새턴
의 경우같이 분산처리를 행하는 하드웨어에는 처리될 재로의 획득
이나 처리된 결과의 전송과, 각 장소에 쌍방향으로 전송하는 필요가
있을 시, 이 때문에 살아있는(주:처리가 끝나지 않은)기다림(주:공통
버스를 여러 장치가 동시에 사용하고자 할 때, 우선순위 히프를
통해 우선순위를 결정하면 아직 처리되고 있지 못한 버스 사용처리
는 앞 처리들이 처리를 마침을 기다릴 수 밖에 없습니다. 이것을
말한 것입니다.)애 전체의 성능을 크게 떨어뜨리는 요인이 되어 버립
니다. 따라서 SCU에는 각 채널에 의한 요구를 받는다면 전송책을 지워
(요컨대 요구원은 곧 다음 처리로 들어감.), 버스의 공간을 이용해서
전송하고, 종료한다면 통지를 하는 것 같은 것이라고 생각됩니다.
(주:원문이 좀 추상적이라고 생각됩니다. 풀어서 말씀드리자면...
새턴의 버스는 시분할처리방식이고, 전송에 패킷방식같은 것을
사용합니다. 즉 지금 채널을 사용하고 있더라도 그것은 한 장치가
버스 채널 전체를 점유하는 것이 아니라, 필요한 만큼만 불러서
쓰기 때문에--그 채널조정은 SCU를 통합니다--현재 버스에는 항상
어느 정도라도 빈 채널이 남게 됩니다. 그것을 SCU는 자동을 감지
해서 버스 사용 요구가 있을 시, 자동적으로 그것을 현재 최적화
된 빈 채널을 이용해 전송한다는 멀티 채널 전송 시스템을 말하고
있는 것입니다. 그리고 타 장치들은 전송은 SCU에 일임한다는 것이며
전송 필요가 있을시는 당장 SCU에 그것을 맡기고 그 장치들은 바로
다음 처리로 들어가는 것으로 버스를 타 장치가 사용하고 있을 때
그것이 사용을 마칠 때까지 기다리는 것이 아니라는 것입니다.
이해가 되셨어요?)또한 SCU에는 DSP가 내장되어 사용하는 방법에
따라 강력한 것이 될 지도 모르겠습니다.
●CDサブシステム
시디 서브 시스템
★CD-ROMドライブ制御部
시디롬 드라이브 제어부
CD-ROMドライブ,SH1,0.5MBのCDバッファ,DMAのASICから構成されま
す.CD-ROMドライブの制御やデタの讀み出し,バッファ管理をサブ
CPUであるSH1が與えられたコマンドに從って行ないます.制御プログラ
ムはSH1の內部ROMに格納され,コマンド一つでインテリジェントな制御
を行なえるのでしょう.ただしチップ內のROMで動くのだとすると,SH1
用のプログラムを書くことで,例えばADPCMデタをPCMデタに變換し
て轉送させるなどということは出來ないかもしれません.しかしSH1の
オンチップROMの容量は64KBと大きく16bit固定長命令とも相まって,複
雜なプログラムが組み?み濟みとも考えられます.CD-ROMドライブから
のデタは內藏DMA用のバスから受けとり,通常のバスでバッファに格
納するのでしょうか.バッファの0.5MBという容量はかなり大きく(Play
Stationは32KB)デタの先讀みなどに威力を發揮することでしょう.レ
イヤセクションのロディングを感じさせない点はこの御?かも知れ
ません.メインシステムのSCUとのコマンドやデタのやりとりのため
のASICは16bitのバスを有します.なおメインシステムとの接續端子數
は100(50 2)です.
시디롬 드라이브, SH1, 0.5MB의 시디버퍼로부터 구성됩니다. 시디롬
드라이브의 제어나 데이타를 읽어내기, 버퍼관리를 서브 CPU로서 있는
SH1가 배정되어 커맨드에 따라 작동합니다. 제어 프로그램은 SH1의
내부 ROM에 격납되었고, 커맨드 하나로 인텔리전스하게 제어를 행하
는 것이죠. 보통 칩 안의 롬으로 작동하는 것이며, SH1용의 프로그램
을 쓰는 것으로, 예라면 ADPCM데이타를(주:ADPCM, ADaptive Pulse
Code Modulation. PCM방식을 보완한 것으로 음성 주파수의 변동량을
데이타화 한 것입니다. 데이타량은 일반 PCM의 1/2가 됩니다.)PCM
데이타로 변환해서 전송하는 것 등은 할 수 없을지도 모릅니다.
(주:이거 제대로 해석된 거 맞습니까? 말의 문맥이 전혀 엉터리군요.)
그러나 SH1의 온칩롬의 용량은 64KB로서 큰 16비트 고정길이명령도
수용되며, 복잡한 프로그램도 내장될 수 있다고 생각됩니다. 시디롬
드라이브로부터 데이타는 내장 DMA용의 버스로부터 받아서, 통상의
버스로 버퍼에 격납하는 것일까요. 버퍼의 0.5MB라는 용량은 꽤
커서(플레이스테이션은 32KB) 데이터의 먼저읽기같은 곳에 위력을
발휘하는 것이죠. 레이어섹션의 로딩을 느낄 수 없는 점은 이것
때문인지도 모릅니다. 메인 시스템의 SCU와의 커맨드나 데이타의
주고받음을 위해 ASIC은 16비트의 버스가 있습니다. 즉 메인 시스템
과의 접속단자수는 100(50x2)입니다.
★ムビカド部
무비카드부
オプションで接續する,MPEGデタを展開する部分です.CD-ROMドライ
ブ制御部のASICとの接續端子數は100(50 2)です.インタフェスとし
てはCDバッファからデタを讀み出すための16bitバスとフルカラの
畵像を送り出す24bitの單方向バスがあるように思われます.16bitバス
はASICに接續され,24bitのバスはそのまま擴張スロットのバスと合流
しVDP2に直接入るようです.
옵션으로 접속해서, MPEG데이타를 전개하는 부분입니다. CD-ROM드라이브
제어부의 ASIC과의 접속단자수는 100(50x2)입니다. 인터페이스로서는
CD버퍼로부터 데이타를 읽어내기 위해 16비트버스와 풀 칼라의 화상을
전송하는 24비트의 단방향버스가 있는 것으로 생각됩니다. 16비트 버스
는 ASIC에 접속되어, 24비트의 버스는 그대로 확장슬롯의 버소와 합류
해 VDP2에 직접 입력됩니다.
カドは1MBのデュアルポトのVRAMとMPEGデコダ(Photo CDデコダ
などもあるそうです),及びROMから構成され,352 240のムビなら
ダブルバッファ方式で秒間30コマで展開しつつ1/60秒每にVDP2に送り出
せるのでしょう.704 480でフルカラの場合畵像1枚が1MBのVRAMをほ
ぼ占有してしまうのでダブルバッファ構成を埰れないため靜止畵のみの
表示となります.また特殊機能としてムビの畵像の背景を透明化し
てVDP2でBGやスプライトと合成させるといったことが可能です.更に
SCUを經由する場合はVDP1やVDP2のパタンメモリに轉送することでム
ビの變形や擴縮といった效果も實現可能です.ただしこの構成(特に
デコダとデュアルポトVRAMの1MB)で¥19800はかなり無理があると
思われますので,異なる可能性は高いでしょう.
카드는 1MB의 듀얼포트 VRAM과 MPEG디코더(포토시디 디코더등도 있는
것 같습니다)(주:세가새턴 무비카드나 빅터의 무비디코더에는 MPEG
디코더만, 하이새턴의 하이새턴카드나 빅터의 트윈오퍼레이터카드에는
포토시디 디코더가 내장되어 있습니다.) 및 ROM으로 구성되어, 352x
240의 무비라면 더블버퍼방식으로 초당 30콤마로 전개해 1/60초마다
VDP2에 전송하는 것이죠. 704x480에 폴 칼라의 경우 화상1장이 1MB의
VRAM을 점유해 버리므로 더블버퍼 구성을 유지하기 위해 정지화면의
표시를 하게 됩니다. 또한 특수기능으로 무비의 영상배경을 배경에
투명화시켜 VDP2의 BG나 스프라이트등과 합성하는 것도 가능합니다.
게다가 SCU를 경유하는 경우는 VDP2나 VDP2의 패턴 메모리에 전송해
무비의 변형이나 확대축소같은 효과도 실현가능합니다. 보통 이런 구성에
(자세히는 디코더와 듀얼포트 VRAM 1MB)이 19800엔은 꽤 무리가 있다고
생각하지만 달리 보면 가능성은 높은 것이죠.
●總合
종합(주:빠샤... 드뎌 다했구나..^^;)
SEGA SATURNは徹底した分散處理指向のマシンといえます.對抗機であ
るPlay Stationが主に演算用CPUと描畵用GPU,音源用SPUにそれぞれメ
モリを與えて分散處理するのに對し,SEGA SATURNでは演算用にツイン
CPU,描畵用ツインVDP(しかもVDP1ではパタン用とフレムバッファ
用にメモリを分割),音源用SCSPに制御のための68000,CD-ROMドライブ
用SH1という分散ぶりです.ここまで徹底していると構造としては面白
いのですが,分散すれば效率が落ちたり融通が利かなくなるのが道理で…
プログラマは大いに苦勞することでしょう.
세가새턴은 철저히 분산지향적인 머신입니다. 대항기인 플레이스테이
션이 주로 연산용 CPU와 묘화용 GPU, 음원용 SPU에 각각 메모리를
부여해 분산처리를 하는 것인 반면에, 세가새턴은 연산용에 트윈
CPU, 묘화용에 트윈 VDP(그래도 VDP1에는 패턴용과 프레임버퍼용에
메모리를 분할)(주:VDP의 설명을 빠뜨린 듯 합니다. VDP는 Video
Display Processor입니다. 부연 설명은 없어도 되겠지요?), 음원용
SCSP에 제어를 위한 68000, CD-ROM드라이브용 SH1으로 분산시켰습니다.
여기까지 철저하게 된 구조로서는 재미있는 것이지만, 분산한다면
효율이 떨어지고 융통성이 없어지는 결과가 있으므로... 프로그래머는
큰 고생을 하는 것이죠.
個人的にはSEGA SATURNの身上は3軸回轉可能な背景を持つ事にあると思っ
ています.パンツァドラグンの地平線が破綻なく見える邊りに幸せ
を感じますね.
개인적으로는 세가새턴의 재산은 3륜축회전가능한 배경을 가지고 있는
것이고 생각하고 있습니다. 팬저 드라군의 지평선이 깨지지 않고 보이는
것에 행복감을 느낍니다.
-----ここまで解說-----
여기까지 설명.
飽くまでも推測と予斷の産物である事は宜しく承知下さい.特に斷定調
の表現を用いていても必ずしも確かではありません.また橫文字や專門
用語の氾濫は避け難く,不明瞭な筆致と倂せて勘弁願います.
마지막까지도 추측과 판단의 산물임을 잘 숙지해 주십시오. 특별히
단정조의 표현을 사용하고 있더라도 반드시 확신은 없습니다. 또한
횡문자나 전용용어의 범람은 막기 힘들어서, 불명료한 표현이 많은
것도 이해해 주시기 바랍니다.
--
名古屋工業大學大學院 M2 情報工學專攻 林硏究室 朝生徠敎
나고야 공업대학대학원 M2 정보공학전공 하야시연구실 아소우 (XX)
(주:XX능력없음... 야스요시... 인 것 같은데. 자신은 없어요.)
yasou@maple.elcom.nitech.ac.j
PS.흘 무려 2시간에 걸친 중노동이었습니다. (중간에 농땡이친거 빼면
좀 덜 될려나? 어제 한시간반...(이동경 토발투하는거 옆에서 응원해줌.)
오늘 30분...) 이 글의 저작권은 저에게 있으니 타 게시판이 올리지
말거나 제 허락을 받고 원문을 수정하지 마시고 올리십시오 라고 말할줄
알았죠? (메롱..) 이 글은 상업적인 용도로 사용되는 것을 제외하고
어디로든지 올려도 되며 제 이름도 밝히지 않아도 됩니다. (아니 가급
적이면 제 이름은 밝히지 말아 주셨으면.) 또한 엉터리 해석에 오타가
난무하니 눈에 거슬리는 부분은 얼마든지 매끄럽게 고치시고 올려도 됩니다.
딴 사람들...(특히 애X동에 누구들..)보니까 그거 딸랑 해석한게 무슨
감투나 되는 줄 알고 딴데 올리지 말라느니, 자기이름 반드시 밝혀달라
느니... 원문 그대로 올리라느니... 자기 이름을 그렇게 만 천하에
알리고 싶은 걸까요? 원문에 오타나 엉터리 해석 있어서 눈에 거슬려도
그걸 그대로 놔 두면 좋을까요?(결국 자기망신이지 뭐... 아님 자신의
해석은 완벽하다는 그런 자만심일까요?) 그렇게 자기이름 알리면 누가
상주나? 진짜 천재들은 재야에 숨어있다는 사실도 모르고서 말이죠...
(그래서 전 X니동을 시러함. 이것은 단순한 이름이 아닌 애니를 취급
하는 나우 하이텔 등 모든 동호회를 통칭한 것. 흘 이러다가 진짜
그분들한테 뒈지게 맞을지도...) 여튼 이것은 철저히 비상업적인 목적
으로 쓰여진 글입니다. 다른 것은 몰라도 절대 상업적인 목적으로 사용
되지 않았으면 하는 바램입니다.(물론 이 제 해석이 상업적으로 사용
될만큼 가치가 있는 것이라고는 생각하지 않습니다만.) 또한 이것은
비공식적인 해석입니다. 괄호를 치고 '주:'라는 내용은 제가 여러분의
편의를 위해 따로 넣응 주석문입니다. 참고하시면 도움이...(안될지도
모릅니다...-_-)
일단 저는 넥스 이외에는 절대! 올리지 않을 것이니 그 뒤로는
여러분이 넥스에 오셔셔 보시든지 아님 딴데 뿌리시든지... (훌...)
엉터리 해석 보아주셔서 감사합니다. 도움이 되었기를 바랍니다.
(딴데 뿌리실때는 요 윗글은 지워주셔요~)