인터넷에서 줏은 울겜 리뷰 -_-;;;

2005.06.24 20:07

단장 조회 수:1975 추천:331



http://www.onlifezone.net/zboard.php?id=close&no=809즐거운 2차 클로즈 베타였습니다. 공략을 꽤 좋아해서 일찍 공략을 쓰고 싶었지만, 우선 게임을 완전히 파악한 뒤에 공략을 써야 할 것 같아서 19일 밤 10시 서버가 정지될 때까지 인피니티를 즐겼네요. 이번에 쓰는 저의 공략은, 게임의 전반적인 방식과 운영 방안에 대한 것입니다. 인피니티의 가장 재미있는 점이 무엇인가? 그리고 왜 재밌는가? 앞으로 더 재밌어 지려면 어떻게 해야 하는가? 이런 질문에서 출발한 공략입니다. 모든 캐릭터의 콤보와 전술을 일일히 설명할 수는 없지만, 대신 인피니티에 대한 전반적인 이해를 돕는 공략을 써보려고 합니다. 이 글이 이번 클베에 참여하지 못한 분들께도 도움이 되었으면 합니다.

1. 화려한 액션 속에 숨어있는 수많은 두뇌싸움.

인피니티의 전투는 크게 두 가지의 장점을 가지고 있습니다. “무한 액션”과 “액션보다 더 재밌는 전술”입니다. 플레이어는 게임이 시작되면 처음부터 끝까지 쉴 새 없는 전투를 펼치게 됩니다. “콤보”로 따른 수십 가지의 (현재 구현된 것만으로도 25가지) 다양하고 화려한 액션으로 전장을 뒤엎는 그 쾌감은, 직접 마우스를 잡아보지 않은 사람에게 설명하기가 힘들 정도입니다. 게다가 게임을 시작해서 수많은 적들을 눕히기 시작하는 순간부터, 혼자 살아남아 수많은 적들을 상대로 끝까지 포기하지 않는 전투를 펼치고, 플레이어의 실력, 즉 전술에 따라 그 상황을 역전시켜 승리로 이끌어 낼 수 있는 점. 그것이 인피니티의 매력입니다.

한 가지 예를 들자면 모든 캐릭터는 ★★★ ●+★ 을 입력시키면 딜레이가 큰 강 공격을 3번 시도한 뒤, 공중으로 날아올라서 원하는 곳을 찍어버릴 수 있습니다. 써보신 분은 아시겠지만 다수의 적들을 픽픽 날려버리는 그 쾌감이 상당하지요. 공중에 높이 뜬 상태에서는 무적이기 때문에 다수 대 다수 전에서는 매우 유용합니다. 그러나 이 기술의 단점은 강 공격 3번의 딜레이 문제입니다. 이 약점을 간파한 몇몇 유저들은, Q키를 이용한 퀵 이동(단거리를 순식간에 이동하는 기술, SP를 반가량 소모합니다.)이나 이동 중 ★★(이동하는 중에 뛰어올라 적을 내리찍는 기술입니다. 공중에 뜬 상태에서 어느 곳을 찍어버릴지 결정하는 것도 가능합니다.)을 통해 순식간에 적 후방으로 침투, 뒤에서 공격을 가함으로써 지속적으로 적의 기술사용을 방해합니다. 혹은 공중으로 떠오른 적이 내려올 때에 스페이스 바 키를 이용한 가드를 통해서 방어를 하는 것도 가능하지요. 방어하는 측면에서 살펴보자면, 하늘에서 찍어 내리는 기술을 비롯해서 상당수의 기술을 대미지 없이 방어할 수 있지만, ★★★★을 이용한 기술(4번째 콤보를 방어로 막을 수 없습니다.) 및 특정 캐릭터가 보유하고 있는 가드를 깨버리는 기술. 그리고 결정적으로 마우스 휠 버튼을 눌러서 발동하는 잡기 기술에 깨집니다. 그런데 그 잡기 기술은 발동이 느리고 사정거리가 짧아서, 적들의 빠른 일반공격에 속수무책으로 무너집니다. 그런데 그 일반 공격은 또다시 방어나 반격(E를 눌러서 행하는 기술, 적의 일반 공격을 그대로 반격해 버립니다. SP는 절반정도 소모)에 약점을 노출합니다.

지금까지 설명한 전술은 그냥 듣기에는 머리만 아프고 읽기도 지겨워지는 그런 요소들입니다. 그러나 막상 게임을 진행하다 보면, 자기도 모르는 새에 이런 전술들이 액션과 일체화되면서 정말 빠른 전투, 찰나의 순간, 최고의 지능적 전술을 만들어 갑니다. 위에서 설명한 다양한 전술들은 실제로 인피티니의 한 장면 안에서 동시에 행해질 수 있는 일입니다. 공중으로 뛰어올라 적을 찍어버릴 기회를 엿보는 사람, 공격을 시도하는 사람, 방해하는 사람, 가드를 하는 사람, 그것을 잡는 사람, 잡기를 피하는 사람, 공격으로 잡기를 반격하는 사람, 공격을 반격기로 반격하는 사람. 이런 사람들이 모두 모여 게임을 합니다. 그 자체로써 게임은 단조로움을 피하고 매회 신선하고 다양한 액션이 펼쳐지게 됩니다. 스크린샷으로 보여 지는 화려한 액션 속에 숨어있는 수많은 두뇌싸움의 즐거움을 느끼시는 것은 인피니티를 접하실 여러분의 몫입니다.

2. 공정하고 혁신적인 스코어(점수) 시스템.

제가 인피니티를 하면서 감탄한 점이 바로 이 점수 시스템입니다. 인피니티의 최대의 장점이 되는 시스템이 아닐까 싶습니다. 이것 덕분에 비슷한 여타 다른 종류의 게임에서 흔히 보이는 3가지 문제점을 단 한 번에 날려버렸고, 그 덕으로 저는 점수가 어떻게 매겨질까, 라는 쓸모없는 걱정에서 벗어나 정직하게, 최대한 열심히 싸울 수 있었습니다. 한마디로 공정하고 혁신적인 스코어 시스템을 믿고, 플레이어는 어떤 상황에서건 그저 “열심히” 싸우면 된다는 것이지요. 일견 뻔해 보이는 소리지만 여타 게임에서 이것을 실천한 게임은 찾아보기 힘듭니다. 한번 차근차근히 살펴보도록 하죠.

- 혼자 도망치다가 혼자 이기는 시대는 지났다. 전력으로 싸워라.

여타 게임의 점수제란 단순한 승과 패, 생존의 유무를 통해서 점수를 부여하는 제도였습니다. 덕분에 동료가 모두 싸울 때 혼자 살겠답시고 도망치다가, 나중에 월등한 체력과 아이템을 앞세워 혼자 이겨놓고 난 다음 점수는 혼자 다 차지하고, 마지막엔 꼭 “ㅋㅋㅋ”를 동반하는 전형적인 덜떨어진 정신연령의 소유자들이 있었습니다. 비정상적이고 게임이 지양하는 플레이임에는 분명하지만, 그런 플레이로 이득을 챙길 수 있기 때문에 그 폐단을 분명하게 지적할 수 없는 것이 현실이었습니다. 그러나 그런 플레이를 인피니티에서는 더 이상 보지 않아도 됩니다.

가령 인피니티에서 4:4 전투를 벌였는데, 아군 중 한명이 혼자 도망치다가 아이템만 잽싸게 주은 뒤 피가 없는 적들과 싸워 승리했다고 칩시다. 물론 혼자서 다수를 상대하는 것이 불가능하지 않는 것이 인피니티의 매력이지만, 만약에 게임 초반부에는 혼자 주구장창 도망치다가 나중에야 깔짝대며 이겼다면. 그 승리는 그때까지 열심히 싸워서 유리한 상황을 만들어 냈던 아군의 공이 큽니다. 게다가 적군 중에서도 최선을 다해 열심히 싸운 사람이 있을 겁니다. 그런 사람들은 어떻게 보상받을 수 있을까요. 그럼 이제 스코어 시스템으로 들어갑니다.

일단 전체 승리 보너스는 얍삽한 플레이어를 포함한 아군의 몫이 됩니다. 1600을 받았다고 가정합니다. 적군은 패배했으므로 상대적으로 저조한 800을 받게 됩니다. 그러나 이것이 끝이 아닙니다. 다음 채점결과가 기다리고 있습니다. 다음 채점 결과는 플레이어의 전투 활약상을 스코어로 환산하는 과정입니다. 이것은 단순히 “적을 몇 명 죽였나”가 아닌, 전투에서 얼마나 많은 적들에게 데미지를 입혔는가를 점수로 환산한 것입니다. 전투에 적극적으로 참가한 아군 플레이어는 점수 1800을 얻게 됩니다. 적군 중에서도 엄청난 무용을 뽐낸 선수는 점수 2200을 얻었군요. 그 밑으로 점수 1700을 얻은 적선수도 보입니다.

그러나 우리의 얍삽한(..) 플레이어는 전체 플레이어중 최하점인 점수 800을 얻었을 뿐입니다. 적군 최상위 플레이어는 점수 3000, 우리의 얍삽군은 점수 2400점. 이렇게 될 경우, 우리의 얍삽군은 아군이 이겼음에도 불구하고 벌써 7위로 주저앉게 됩니다. 그런데 이게 끝이 아닙니다. 마지막 “보너스 점수” 채점이 남아있습니다. 게임 내에서의 활약상을 “철벽, 용기, 지능, 투지, 필살, 기술, 운명, 자비”로 나누어서(필자의 경우, 자비는 한 번도 못 받았습니다만.) 평가하는 과정인데, 전투에 거의 참가하지 않은 얍삽군 선수(..)가 이 보너스 점수와 연이 있을 리 없습니다. 마지막에 ‘운명의 서’를 얻은 적군에게 밀려 결국 8위에 낙점됩니다.

(참고로, 점수를 얻는 방식은 인피니티의 화폐인 ‘루나’의 예를 든다면, 최하위 득점자는 12점, 상위 득점자로 올라갈 때마다 12점씩 증가하는 방식입니다. 8명 방에서 우승한다면 최고 득점은 96점. 4명 방에서 우승한다면 48점. 8명 방에서 5위를 한다면 역시 48점. 이런 식의 점수 계산 방식입니다.)

물론 위의 예는 설정일 뿐입니다만, 실제로 이런 일이 일어날 수 있는 것이 인피니티의 스코어 시스템입니다. 모든 플레이어는 전력으로 싸워야 한다. 이것이 인피니티입니다.

- 팀이 패배해도, 자신이 죽어도 게임에서 이길 수 있다. 최후까지 싸워라.

위의 예를 보셨다면, 적군 플레이어중 특히 무용이 출중한 사람이 점수 “3000”, 아군 최상위 플레이어의 점수는 “3400”이였습니다. 이 적군이 마지막 보너스 점수에서 책을 두 개만 더 얻었다면, 각 책 당 300점. 결국 600점을 더 획득하게 되어 200점 차이로 이 적군이 우승하게 됩니다. 즉, 팀이 패배해도, 마지막까지 최선을 다해서 플레이하면 그 사람이 우승할 가능성은 언제나 열려있는 셈입니다. 전투에 온몸을 바치며 싸우다가 일찍 전사했을 지라도, 싸우던 동안에 충분한 무용을 펼친다면, 나중의 스코어 계산 때 그 활약상이 고스란히 채점됩니다. 다시 말해서, 최후까지, 끝까지 싸우라는 뜻입니다. 이것이 인피니티입니다.

- 철벽, 용기, 지능, 투지, 필살, 기술, 운명, 자비. 화려하게 싸워라.

아직 각 책마다 어떤 방법으로 최상위 플레이어를 선정하는지 명확하게 밝혀진 점은 없습니다. 개인적으로는 만약 책을 얻는 방법이 명확히 밝혀진다면, 그 점에 사람들이 집착할 우려가 있기 때문에 밝혀지지 않기를 원하기도 합니다. 그러나 한 가지 분명한 것은, 전투에서 최고로 돋보이는 활약을 펼친 선수에게 더 많은 책이 돌아간다는 점입니다. 각 책마다 선정하는 선수는 단 한명, 총 8가지 방면에서 최고의 선수를 한명씩 뽑는 방식으로 진행되며, 물론 중복 수상도 가능하기 때문에 참 매력적인 책이라고 할 수 있습니다.
최고의 철벽, 용기, 지능, 투지. 필살, 기술, 운명, 자비. 이것들을 향한 무한의 도전. 이것이 인피니티입니다.

3. 흥미로운 캐릭터와 아직은 부족하지만 흥미로운 아이템. 평범한 맵

2차 클로즈 베타에서 새로이 추가된 “백호”까지 합친다면 인피니티의 캐릭터는 현재 총 4명입니다. 캐릭터의 25가지 기술은 같은 콤보라면 대체로 일반적이고 비슷한 특징을 가지지만, 그러면서도 각자의 개성을 충분히 살려내고 있습니다. 엘레나는 첫 번째 캐릭터답게 적당한 능력치를 소유하고 있으며, 주르는 가장 강력한 데미지를 가진 대신 가장 느린 공속을, 키리우스는 최고로 긴 사정거리를 보유한 대신 느린 공속과 낮은 공격력을, 백호는 빠른 공속과 괜찮은 데미지를 가지고 있지만 최고로 짧은 사정거리를 가지고 있습니다.

현재 인피니티의 4가지 캐릭터는, 전형적인 4가지의 캐릭터 특색을 보유하고 있습니다. 이것은 4가지 캐릭터로 최대한의 특성을 보여준다는 장점은 있지만, 역시 4가지 캐릭터로 모든 유저를 만족시킬 수는 없는 노릇이겠지요. 캐릭터를 직접 만들어서 능력치나 스킬을 설정해 줄 수 없는, 즉 “캐릭터의 개인화”가 타 게임에 비해 상대적으로 부족한 인피니티에서는 다수의 캐릭터가 필수적입니다. 총 20명의 캐릭터를 준비하고 있다니 이 점은 기대할 만 하겠군요.

아이템에 대해서는 아직 2차 클베라서 그렇겠지만 한참 부족하다고 말할 수 있겠습니다. 그러나 그 전에 필드 아이템은 상당히 수준급이라는 말을 덧붙이고 싶습니다. 화염, 냉기, 전기의 보주가 가진 각각의 특성을 잘 살렸고, 기본적인 체력, SP 게이지를 채워주는 포션 및 공격력, 방어력 증가 부적 등은 전형적이면서 필수적인 아이템 요소라 볼 수 있겠습니다.

특이점은 성역의 부적, 단체 회복 물약 같은 유의 아이템은 자신과 다른 플레이어가 아닌, 자신과 자신에 속한 호위병들에 국한된다는 점입니다. 이것은 아이템이 지나치게 높은 효능을 갖는 것을 방지하면서, 의외로 개인화가 높은 “호위병”들의 활용도를 높이는 방안이 될 수 있다는 점에서 바람직해 보입니다.
(의외로 개인화가 높다는 점은, 강화 호위병을 만들 시에 “캐릭터의 이름”과 얼굴 및 사용하는 무기(!)까지 설정할 수 있다는 점 덕분입니다. 주 캐릭터는 얼굴은 고사하고 무기도 바꾸는 것이 불가능한데 한낱 호위병이 가능하다니 말입니다.)

또한 필드의 아이템을 먹을 때 일정 확률로 “꽝”이 나오는 것도 좋은 기획이었습니다. 아이템이 꽝이 나올 경우 아이템을 먹기는 고사하고 그 자리에서 스턴이 3초정도 걸립니다. 게다가 게임 상의 유일한 스턴이면서 스턴 상태에서는 조작 불가, 공격에 무방비 상태입니다. 이 점은 아이템의 남용 방지. 아이템 전문 먹자 방지(..) 그 외에 게임에 적절한 역전 가능성의 요소를 도입했다는 점에서 그 역할이 상당합니다. 기술적으로 거창한 부분이 아니더라도, 이런 사소한 점을 어떻게 설정하느냐에 따라서 게임이 확연히 달라질 수 있습니다. 꽝이 없었더라면, 아이템 먹자가 절대적으로 유리했겠지요.

상당한 밸런싱과 완성도를 보이는 필드 아이템에 비해, 장착 아이템은 처절하기 그지없는 상태입니다. 2차 클베라고 그냥 넘어가기에는, 게임의 화폐인 루나를 클베 하루가 채 지나기 전에 봉인하게 만들 정도로 아이템의 수도 적고, 그 활용 방안도 턱없이 적습니다.

무기는 화염무기, 냉기무기. 총 두 가지 무기밖에 없고, 악세사리 3개는 화염방어, 혹은 냉기방어로 구성 되어 있다지만 사용 결과 실 효율은 상당히 떨어집니다. 의상에서 그 처절함은 한층 빛납니다. 단 한 벌의 의상으로는 캐릭터의 개인화를 해보긴 고사하고 키리우스는 어디의 어떤 키리우스라도 결국 검정 제복의 쌍둥이들을 만들게 되는 역할을 했습니다. 당장 높은 능력치의 아이템을 만드는 것 보다는(무한 액션을 표방하는 인피니티에서 밸런싱을 무참하게 깨 버릴 위험이 있으니까), 의상을 세분화해서 각양각색의 캐릭터를 만들 수 있게 함으로써, 사람들의 개인화 욕구를 충족시키는 방향으로 아이템 구성이 이루어 져야 할 듯 싶습니다.

장착 아이템이 가지는 한 가지 특이점은, 미지의 상자를 구입해서, 그 상자를 사용하여 아이템을 만든다는 점이였는데, 워낙 아이템 종류가 적다 보니 아이템의 다양성을 확보하는 역할은 거의 담당하지 못했습니다. 그러나 그 상자에서 나오는 아이템은, 4명의 캐릭터 중 한명의 아이템의 랜덤으로 나오게 되어 있어, 결과적으로 어느 시점에서는 4명의 캐릭터의 모든 아이템이 맞춰져 있게 되는 것이 클베 유저들의 공통적인 아이템 시험 결과였습니다. 또한 룬스톤이라는 아이템을 게임중 랜덤하게 얻게 되는 데, 그 룬스톤으로 현재 선택한 캐릭터나 호위병 (구분은 남녀와, 무기에 한해서 3가지로 나뉩니다.)의 아이템이 나올 확률을 증가시킬 수 있지만, 이 역시 너무 빈약한 아이템으로 인해 거의 역할을 발휘하지 못했습니다. 애초에 룬스톤을 사용한다고 더 좋은 무기가 나오지 않는 이상에야, 활용도가 거의 없겠죠. 앞으로 장착 아이템 부분에 대해서는 많은 고민을 해 주시길 부탁드립니다.

맵은 전체적으로 평범한 편입니다. 대체적으로 일직선 대로나 협곡에서 싸우는 맵이 많았고, 그중 특이하게도 4가지의 계단이 있고, 그 위로 올라가서 둥그런 제단같은 곳에서 싸울 수 있는 맵이 있었는데, 상하 구분이 조금 있었고, 위에서 밑으로 점프할 수는 있지만, 밑에서 위로 점프할 수 없는 특이점을 가진 맵들이었습니다. 맵들은 아직 극히 평범한 “맵”일 뿐임으로, 이 맵 부분도 앞으로 보완해야 할 부분이라고 하겠습니다.

4. 진정한 목표를 만들어내는 인피니티가 되길 바라며.

인피니티는 확실히 재미있는 게임입니다. 무한 전투, 무한 두뇌싸움으로 대변되는 전장은 확실한 긴장감과 타격감, 통쾌한 액션과 세련된 두뇌싸움을 새로운 플레이어에 대한 도전으로써 질리지 않게 계속 진행해 나가고 있습니다. 그리고 그것에 대한 공정하고 혁신적인 보상 시스템. 이것이 매일 10시간의 클베 시간동안 사람들을 “인피니티”에만 몰두하게 만드는 매력이 아니었나 싶습니다.

그러나 이제는 그 무한한 전투에서 얻게 되는 공정한 보상의 “적절한 활용방안”을 모색해야 할 때입니다. 사람들은 게임에서 본능적으로 “더 높은 한계를 향한 도전”을 원합니다. 게임의 이름을 상기해 봅시다. 인피니티. 무한한 초고감도의 세계입니다.

현재 전투로 얻게 되는 보상은 크게 4가지로 나뉩니다. 게임 화폐인 루나, 경험치인 무훈도와 그것으로 얻게 되는 레벨. 무한한 도전 목표를 일깨우는 킬 수, 그리고 유저의 실력입니다. 루나는 아이템에 대응될 수 있겠지요. 그러나 그 아이템은 정교하게 제작되어야 합니다. 유저들의 무한한 욕구를 자극할 수 있으면서, 동시에 밸런싱을 정도 이상으로 파괴해서는 안 된다는 양면을 가지고 있기 때문입니다. 경험치인 무훈도의 경우는 좀 더 복잡합니다. 2차 클베에서는 아예 상대의 레벨이나 킬 수, 루나의 소지 량 따위를 파악할 수조차 없었습니다.

나중에 이 무훈도가 아이템 장착 레벨 제한이 될지, 아니면 실력의 차이를 나타내는 수단이 되어 소위 “고수방”의 통행권이 될지는 현재로써는 알 수 없습니다. 킬 수는 단지 자신만을 만족시키는 수단이 될 것인지, 타인에게 과시할 만한 성취도가 될 것인지도 알 수 없습니다. 유저가 더 높은 실력을 추구하면 추구할수록, 그 끝에는 컨텐츠의 고갈이 기다리고 있을 수 있습니다. 왜냐하면 아직까지 높은 실력을 가지고 할 수 있는 건 더 잘하는 “상대 플레이어”와의 전투뿐이기 때문입니다. 더 색다른 도전은 없을까요? 실력을 쌓고 게임에 익숙해지면 질수록 게임이 지겨워 지게 된다면 게임의 생명을 앗아갈 수도 있습니다.

그러나 한 가지 분명한 점은, 위에서 언급한 방향만으로 발전해서는 ‘절대’ 안 된다는 점입니다. 일견 무리한 주장 같지만, 인피니티는 다른 “액션 게임”과의 차별화를 선언했습니다. 그리고 무한 액션, 무한 두뇌싸움, 공정하고 혁신적인 보상 시스템에서 그 가능성을 충분히 보여줬습니다. 이제 그 가능성이 열어준 ‘인피니티’ 만의 가능성을 열어갈 때입니다. 위에 언급된 점만을 대충 추가해서 게임을 오픈한다면, 그 게임은 시장에서, 유저에게서 외면 받을 수밖에 없습니다. 왜냐하면 ‘인피니티’만의 차별성이 충분히 부각되지 못하기 때문입니다. 냉정하게 말해서, 다른 점은 다 똑같고, 그냥 전투만 좀 색다른 게임으로 취급받을 수도 있기 때문입니다.

차별성. 그리고 확실한 재미. 인피니티는 그 가능성을 열어갈 수 있는 게임이라고 믿으면서 이 장문의 리뷰를 마치겠습니다.

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울게임 해본사람 아무도 없제? ;;;;;;;

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