PS2 바이오하자드4 개발비화

2006.06.10 01:35

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http://www3.capcom.co.jp/ps2_bio4/main.htmlhttp://blog.naver.com/post/postView.jsp?blogId=grisser&logNo=40025039664&categoryNo=0&viewdate=&cpage2=1&cpage=1PlayStation2 : biohazard4 - development inside Story –


그것은 2004년부터 시작되었다…



불가능하다고 생각되었던 PlayStation2판 “바이오 해저드 해저드4”의 개발.

도대체 개발 현장에서는 어떤 일이 일어났었을까?

현장 스탭들의 이야기를 여기에 적어본다….





■ 2004년 모월



프로그래머편 / 요네쟈와 토시아키



그것은 생각지도 못한 갑작스런 이야기였습니다…
마침 모프로젝트가 끝나고 시간이 난 우리 프로그래머 세 명에게,

바이오 해저드 4의 이식을 “검증”하라는 통지가 왔습니다.

물론 다른 섹션 스탭은 없이 말입니다.



우선은 이식이 가능한가 어떤가를 검증하기 위한 일에 지나지 않았지만…

게임 큐브에 특화 되어 만들어진 바이오 해저드 4를 PS2라는 하드에 이식하는 것은

대단히 난이도가 높은 일이었지만 해볼만한 것이라고 생각했습니다.



지금 생각하면 어떻게 그렇게 쉽게 생각했을까 싶습니다만….



우선은 이식을 위한 검증이나 개발 환경의 정비 등 기본 작업을 시작했습니다.



아 그렇습니다. 제작 도중의 게임 큐브판 바이오 해저드의 롬도 빌려왔었기에

다름 스탭과 실제로 플레이 해보기로 했었습니다.

몇 번 먼 발치에서 본 적은 있었지만 실제로 플레이 해 본 것은 처음이었습니다.



갑자기 주위의 공기가 얼어 붙는 듯한 기분이 들었습니다.

세 명은 서로의 얼굴을 바라보면서 목소리도 낼 수 없었습니다.

거기에서 저희가 본 것은 게임 큐브라는 하드의 성능을 100% 발휘한

상상을 초월한 것이었던 것입니다.

질, 양 모두 “최고로 무서운 바이오 해저드”가 그곳에 있었습니다.

“이런거 무리야…”라고 말하지 않을 수 없었습니다.



멍하게 있으려니 기획을 담당하는 마츠시타가 왔기에 넷이서 서로 얼굴을 바라보고 있었습니다만, “PS2로 이식이 결정되면 담당자는 죽었다” “내가 담당자가 아니어서 다행일지도…”

라고 말하면서 사라져 버렸습니다. 빌어먹을.



결국 이것은 생각한 것 이상으로 난이도가 높은 일이 될 것 같습니다…



■ 2004년 모월 모일



기획편 / 마츠시타 쿠니오미



전에 맡은 일이 갑자기 끝나 버리고 시간이 남아 빈둥거리고 있던 때,

프로듀서가 불러서 가보니 개발중인 바이오 해저드4의 롬을 주었습니다.

“지금 하는 일도 없지? 잠깐 플레이 해 보고 감상 좀 말해줘”

개발중인 게임 영상은 전부터 잠깐씩 본적이 있고 흥미가 있었기에 쾌히 승낙했습니다만,

실은 바이오 해저드를 그렇게 해 본 적이 없었습니다.

그러나 이번 바이오 해저드4를 해보고는 우선 놀랄 수 밖에 없었습니다.



“대단해! 이렇게까지 새로워져 있을 줄이야! 게다가 재미있잖아!!”

화면의 퀄리티나 볼륨, 게임 시스템 모두 대단히 높은 레벨로

정돈되어 있고 더욱이 참신했었습니다.

언제나 풀 모델 체인지를 완벽하게 표현하던 미카미 디렉터의 역량에 감명을 받았습니다.

역시 대단해!



확실히 이 시점에서 PS2에의 이식은 확정되어 있지 않았고,

프로그래머 몇 명이 이식 검증을 하고 있다는 이야기를 들었기에

의견을 들어보려고 가보니 웬일인지 얼음처럼 굳어있는 프로그래머가 3명 정도 눈에 띄었습니다.
이식을 맡은 사람들이었습니다.

정신적 충격에 지지 않도록 기분을 가다듬고 있는 것 같았지만 얼굴색은 안 좋았습니다.

불쌍하게도.



그리고 개발중 버전을 한번 쭉 플레이해 봤을 때 쯤,

앞에 말한 프로듀서가 다시 찾아와,

“그래서 말이야, 지금 너 시간도 많으니까 지금 이식하는 PS2판의 오마케 사양이라도 생각해 보라고”

라고 가볍게 일을 주었습니다.



어라?? 혹시 나도 이식팀에 들어가는 거야…?



추가 요소는 왜 필요한 것이지?



이유는 여러 가지가 있겠지만 이식에 시간이 걸릴 것 같은 것이

제일 큰 이유였던 것이겠지요.



견적 대로라면 1년은 시간이 필요하니 뒤늦게 발매된 PS2유저를 위해

무언가 어필하고 싶다고 생각했기 때문일 것입니다.



물론 처음부터 큰 기획 같은 것은 생각하지 않고 코스튬 변화나 추가 무기등

바이오 해저드 시리즈에 기본을 둔 가벼운 기획은 몇 개 제안했지만

기획자로서의 품성 때문인지 점점 내용이 많아져 갔습니다….



시험 삼아 프로듀서에게 프레젠테이션 해 보았습니다.



“자 레온이 무적의 브라가 파워(ブラーガパワー)를 구사하며 싸우는 ‘레온 변신모드’는 어떻습니까!’”

“레온 캐릭터가 무너지고 제작이 너무 힘드니 없었던 것으로!”

“음 그럼 애쉴리가 레온에게 지시를 내리는 것으로 게임 본편을 클리어해 나가는 ‘바이오 해저드 피크민 모드’는 어떻습니까!”

“시스템이 너무 복잡하고 일정 안에 만들 수 없을 것 같으니 없었던 것으로!”

“그렇다면 셰리가 애쉴리의 친구로 등장하는 ‘셰리 모드’는 어떻습니까!”

“그렇게 재미있는 캐릭터를 덤으로 내놓아서 어쩌겠다는 것이야. 없었던 것으로! ”



자주 볼 수 있는 풍경이지만 기획회의는 좀처럼 평행선을 벗어나지 못합니다.

라기 보다는 일방적으로 헤매고 있는 것이지만

뭐 이런 일은 언제나 있는 일이기 때문에 아랑곳하지 않고 새로운 기획을 생각하기로 했습니다.



“루이스 시점에서 본편을 플레이 할 수 있는 ‘루이스 모드’는 어떻습니까?

미카미 프로듀서가 좋아하는 캐릭터였고

이번에 들어가지 못했던 에피소드도 있을 것 같아요!”

“음… 나쁘지는 않은데 캐릭터의 개연성이 약하지 않을까…

중요한 캐릭터라고는 생각하지만 말야”

“그렇네요. 그럼 이거 밖에 없네. 에이다 시점에서 본편을 플레이 할 수 있는

’에이다 모드’는 어때요?”

“…음 캐릭터는 좋네. 그런데 에이다 시점에서 뭘 어쩔건데??”

“아으… 이제부터 생각해 보겠습니다”



기간, 예산 등 여러 가지 면을 고려해 “루이스 모드”와 “에이다 모드”로 정리해 가기로 했습니다.

당연하다고 하면 당연한 결과입니다만…

프로듀서도 제가 낸 안을 싫어하지는 않는 것 같았습니다.



그런데 그 후 이식 쪽 일은 어떻게 진행되고 있었을까요.

시험 삼아 PS2판 화면을 보기로 했습니다…

만, 제일 첫 인상은 아주 안 좋았습니다.

하드의 차이를 생각하면 납득할 만한 이야기 입니다만,

“이렇게 되면 무리 아닐까”라는 것이 솔직한 기분이었습니다.

조금 전까지 완전히 남의 일이라고 생각했었는데 제 기분까지 어두워 졌습니다.



그리고 그 기분을 눈치 챈 듯

갑자기 등뒤에 서 있던 프로듀서가 제게 말했습니다.



“에이다 기획 좋을 것 같아… 후후 자네는 이제 정식 바이오 해저드 4 이식팀이야!!”





■ 2004년 모월 모일


프로그래머편 / 요네쟈와 토시아키



기획작업이 가능한 사람이 필요하다는

우리의 소원을 프로듀서가 들어주었습니다.



우리의 일을 남의 일 취급하며 저 좋을 대로 하고 싶은 말 다하고 있던 저 기획의 마츠시타를

악마와 같은 웃음을 띄고 있는 프로듀서와 우리 프로그래머가 악수로 맞아 들였습니다.



마치 바이오 해저드4의 오프닝 스테이지에 무리지어 있는 가나도들 같이 기분 나쁘게…



“자~아 잘 봐 도망갈 수 없어!”

우리의 기분은 하나가 되어있다는 기분이 들었습니다.





■ 2005년 겨울

기획편 / 마츠시타 쿠니오미



정식 바이오 해저드 4 팀에 들어가서부터 루이스 모드와 에이다 모드를 검토했지만,
최종적으로 “역시 본편의 뒷이야기를 대담하게 즐기고 싶지 않아?”
라는 결론을 내고 에이다 모드로 압축해나갔다.



에이다 모드는 시나리오 전개가 중요해
본편을 플레이한 유저가 더욱 기뻐하도록 어떤 내용을 보완할 것인가에 대해 매일 생각하고
시나리오 구성을 분할 한다든지 재구축하는 작업을 반복하게 되었다.
뭐 이런걸 세상에서는 “억지로 꼭 끼워 맞춘” 이야기라고 할 테지만.

정신을 차려보니 이벤트신 만으로 1시간을 넘기는 시나리오가 완성되어 버려,
나중에 프로듀서에게 “너 바보아냐??’라고 혼이 나고 줄여야 했다.



장대한 설정은 기획 담당자의 나쁜 버릇에 지나지 않는 걸까…



이런 식으로 기획쪽 진척은 비교적 순조로웠으나,

이식작업 자체는 꽤 괴로운 상황에 처해 있는듯.



광원 표시의 원경표현이 이상해 화면은 검기만 했다.

레온도 가나도도 텍스쳐가 깨지고 묘사 처리도 전혀 스케줄을 맞추지 못하고 있는 상태였다.

전혀 모르는 입장에서 보면 이식이 가능하리라고는 전혀 생각이 되지 않는데
이미 세상에는 이식에 대해 정식으로 발표한 다음이니 되돌릴 수도 없는 상황이었다…



스탭들은 믿고는 있었지만,

2005년 안에 발매한다니 질나쁜 농담일 것이라고 생각하고 있었다.



생각하고 싶었다…

PS2와 게임큐브는 하드의 특색이 다르다. 전혀 다르다.



게다가 오리지날은 PS2판의 이식 따위(당연한 일이지만) 조금도 아주 조금도 생각하지 않고
궁극적으로 게임큐브에서 플레이 되는 것만 공략했기 때문에
뭐가 우선순위라는 것을 정하지 않으면 안되겠다고 판단했다.



거기서 프로그래머팀과 상의해서 우선 컨셉을 정했다.

그것은 “게임큐브판의 게임성을 확보” 하는 것이다.




■ 2005년 추운 겨울



프로그래머편 / 요네쟈와 토시아키



변함없이 슬로 모션으로 화면이 끊기는 상태가 (処理落ち: 데이터를 화면이 다 처리하지 못해 버벅거리는 상황) 개선되지 않고 있습니다.

더욱이 작업이 진행됨에 따라 필연적으로 게임 안에서 움직이는 부분은 늘어나기 때문에,
점점 더 심해지기만 합니다.



처리하지 않으면 안되는 작업은 늘어만 갑니다.

당연한 이야기 이지만….



처리를 가볍게 하는 것 자체는 간단합니다.

슬로모션이 발생하지 않을 때까지 처리를 줄여가면 되는 것이지요.

정점수가 많으면 처리가 무거워지기 때문에 건물은 심플한 직방체로 하고

어지럽게 흐트러져 자란 나무는 뿌리부터 뽑아 버리고

드넓은 스테이지를 비좁게 만들어 레온도 적도 두부처럼 만듭니다.

…라고 말할 수는 없으니까요. 이런 게임을 누가 좋다고 하겠습니까.



당초 생각한 것 보다 작업 규모가 점점 커져만 가서 우리 세 명 만으로는 감당할 수 없게 되어 프로그램 고속 작업과 추가 부분의 게임 제작에 스탭 충원을 요청하게 되었습니다.



대규모 인원이 투입되는 프로젝트가 될 것 같습니다…




■ 2005년 한겨울

기획편 / 마츠시타 쿠니오미



매일 매일 프로그래머와 상의해서 고속화를 위한 여러 가지 안을 내본다.

프로그래머가 프로그램 효율화 작업을 하는 것처럼
기획은 게임 사양 부분을 추려내 구체적인 대처 방안은 정해가는 것이다.

그리고 필요인원수나 필요 공정 등의 구체적인 견적을 내고 프로듀서에게 쫓아가 인원의 수배를 부탁한다.



디자이너나 사운드 스탭은 오리지널 스탭을,

프로그래머는 아무튼 바로 투입 해 줄 것을!

이제는 비상사태입니다!! 라고



당분간은 이 정도로 싸워나갈 수 있으려나…



물론 맨파워만으로는 커버할 수 없는 부분도 있어서…

라고 할까 그런 부분이 더 많기도 하지만



그런 부분은 행운의 여신이 따라주기를 기다리기로 했다.



… 물론 행운의 여신이라는 최종무기에만 모든 것을 맡길 수는 없으니, 다른 한편으로는
소심하게 가나도 출현 타이밍을 변경하는 사양서를 만들기도 했지만…



■ 2005년 엄동설한



프로그래머편 / 요네쟈와 토시아키



프로그래머가 2명 추가되었습니다.



바로 고속화 검증과 이펙트 부분 제작에 투입해

레온의 레이저 사이트(Laser Sight) 라인이 표시되게 되었습니다.

실은 지금까지 이 라인이 나오지 않았었기 때문에

적을 노려서 공격하는 것이 대단히 어려웠었습니다. 이것으로 체크가 대단히 쉬워집니다!



피가 튀는 것이나 연기 등의 이팩트도 표시 되게 되어

단번에 게임 화면이 화려해 졌습니다.



하지만 그 반면 처리 문제는 악화되어가기만 합니다….



그러던 중에 게임큐브판 바이오 해저드 4가 발매되었습니다.



국내, 해외 모두 유저의 평판은 좋았고,

특히 해외에서는 상당히 좋은 평가를 받았다고 합니다.

PS2판도 게임큐브판에 지지 않아야지 라며 마음을 다잡었습니다만…



고속화에 대해서는 조사를 해 갈수록 절망적이라는 것이 드러나
처음 “PS2를 잘 아는 프로그래머 우리 셋만 있다면 이식은 어떻게 되지 않을까?” 라는 어설픈 견해따위는 저 구석으로 날아가 버리고 어두운 앞날만이 기다리고 있는 상황이었습니다.



다음달부터는 UP휴가 (게임 개발 중 휴가 없이 일하고 있던 스탭이 일을 마친 뒤 몰아서 쉬는 휴가)를 마친 게임큐브판 바이오 해저드4의 스탭이 PS2판에 참가하기 때문에 그 준비도 해 두어야 합니다.





■ 2005년 3월 모일 구름 때때로 맑음



배경 디자이너 편 / 요시이 에이로우



게임큐브판 바이오4의 제작이 최종단계에 들어갔을 때 즈음 이식에 대한 소문을 들었습니다.



물론 처음에는 반신반의 했습니다만,
같은 층에 낯선 프로그래머 3명이 자리를 옮겨온 것을 보고 현실로 받아들이기로 했습니다.

하지만 저도 모르게 혼자서 “그게 가능할까…”라고 되뇌었습니다.



바이오 해저드는 각 미디어에서 좋은 평가를 받은, 우리가 자랑스럽게 생각하는 게임입니다.

그러나 그것은 제작 경험이 풍부한 게임큐브였기에 가능했던 것.

게임큐브였기 때문에 그 정도의 볼륨과 그래픽을 가질수 있었다고 생각합니다.

바꾸어 말하자면 PS2라는 하드는 우리는 전혀 모르는 미지의 하드입니다.



디자이너에 대해서는 오리지널 스탭을 가능한 확보한다는 방침이 있었기에
휴가를 마친 우리는 PS2판의 정규 스탭으로 들어갔습니다.



그리고 우리는 한 장의 종이를 기획으로부터 전달 받았습니다.



거기에는 폴리곤 수, 광원수. 적의 수, 캐릭터의 수 등의 숫자가 적혀있고,
배경에 관해서도 적정숫자가 기입되어 있었습니다.
순간 우리는 이상하다는 생각을 했습니다.

우리 개발부는 보통 그런 이론적 숫자로 일을 진행하는 체질은 아니었기 때문입니다.



… 곧 우리는 이해했습니다. 이것은 상상한 것 보다 위태로운 상황이라는 것을!



“그래픽 퀄리티는 유지하고 데이터는 줄이는 것을 목표로!”

디자이너로서는 그다지 생각하고 싶지 않은 슬로건입니다.



억지에도 정도가 있는 겁니다.



게다가 PS2 전용 오마케 게임도 추가된다고 합니다.

머리가 어질어질했습니다.





그리고 … 결심했습니다.

디자이너로서 오히려 불타 올랐던 것입니다.



“그래픽이 안좋아졌다는 말은 절대로 듣지 않겠어! 아니 그렇게 말하지 못하게 만들겠어!
우리들은 바이오 해저드4를 만든 우수한 스탭이라고!  낙제점 따위 용서치 않을꺼야!

그래 얼토당토 않은 이식을 해서 바이오 해저드4에 이름에 상처를 남겨 버리면

세계 도처에 있는 바이오 해저드4 팬에게 너무 미안하잖아!! 이식?? 그래 해보는거지~~!”



… 이렇게 불안과 의문에 둘러싸여, 배경 제작을 시작했습니다.

억지로 자신을 흥분시켜 스스로를 채찍질 하면서,



그리고 스스로의 매저키스트 체질을 저주하면서…





■ 2005년 3월 모일 구름



모델 디자이너 편 / 곤도 야스오



휴가를 마치고 선행되고 있던 PS2판의 바이오 해저드 팀에 합류했다.

실제 작업기간이 반년도 남지 않은 단기 라인이다.



프로그래머로부터 받은 사양 견적을 베이스로

다시한번 모델 디자이너 쪽에서 PS2용 스팩 견적을 제작했다.



작업을 더 효율적으로 할 수 없을지 시행착오를 겪었지만

결국 수작업으로 데이터를 건드리는 것이 제일 좋은 결과가 나왔다.



이번 일의 중심점이 될 드레스에이다는 이미 시험 작업을 마친 상태로

테스트 화면에서 움직이는 것까지 볼 수 있었다.



스커트 밑단의 움직임은 PS2의 부하 경감과 디자이너의 고집으로

개발툴의 시뮬레이션이나 프로그램이 아닌 수작업으로 작업을 했다.



캐릭터는 자연스럽게 주목을 받는 존재다.

퀄리티가 떨어진다면 어떤 얘기를 들을지 알 수 없다.

하지만 다행히 나는 PS2의 게임을 만들어 본적이 있다.

(…오래전 일이어서 어떤 도움이 될지 모르겠지만)

고민만 하느니 저지르는 것이 낫다고 부딪히고 깨지자…
아니 깨지지 않을 정도로 부딪히며 해 나갈 수 밖에 없다고 마음을 가다듬었다.





■ 2005년 3월 모일 구름 때때로 비



기획편 / 마츠시타 쿠니오미



이제까지는 이론상으로만 정리해둔 고속화 계획이 실제로 움직이기 시작했다.



여러 가지 시행착오를 하면서 “이 방에는 이 정도까지 데이터를 줄이면 돼!”

“여기는 이 정도로 충분해!”라며 구체적으로 일을 진행시켜가는 것으로 눈에 보이는 변화가 나타나기 시작했다.



그러나 문제가 많은 스테이지에서는 “폴리곤 수를 마이너스로 해 주세요…” 따위의
어처구니 없는 현상이 일어나고 있었다. 어떻게든 하지 않으면!!





■ 2005년 3월 모일 비



프로그래머 편 / 요네쟈와 토시아키



휴가를 마친 게임큐브판 스탭이 참가하기 시작했습니다.



디자이너는 게임큐브에 특화 되어진 데이터를 PS2용으로 최적화 시키기 위해 처음부터 데이터를 다시 만들기 시작했습니다.



지금까지는 프로그램으로 컨버트 한 데이터를 만들고 있었습니다만,

PS2에서 최고의 퀄리티를 실현하기 위해서는 역시 우수한 스탭이 수작업으로 데이터를 다시 만드는 것이 필요했던 것입니다.



신규 오마케 게임의 기획도 확정되어 제작에 필요한 인원 견적도 냈습니다.

약 1년 늦게 발매되는 PS2판의 특전이니 덩치 큰 기획내용이 되어 결국은 예상 이상의 스탭이 필요하게 되었습니다.



순간 최대 인원 11명, 프로그래머의 수로는 “이식에서는 있을 수 없는 인원수”가 되었습니다.
아… 면목이 없습니다.



이 정도의 인원이 투입되었는데도 고속화 문제는 아직 앞이 보이지를 않습니다.

담당 프로그래머인 니시무라도 얼굴이 파랗게 되어갑니다.

알코올 파워를 풀로 발휘해 여기까지의 결과를 이루어낸 우수한

스탭이었는데, 이제 와서 알코올의 역효과가 나기 시작한 것일까요.

역시 매일 밤 와인을 2명이나 마시는 생활은 좋지 않나봅니다.



주의해야겠다고 생각했습니다.





■ 2005년 3월 모일 비 때때로 흐림 한때 갬



프로그래머 편 / 니시무라 사토시



고속화를 담담하고 벌써 몇 개월이 흐른건지…

처음 모델을 내는 작업은 지금 생각해도 제일 힘든 작업이었다.



방대한 데이터에 전혀 물려있지 않은 게임큐브 시스템.

1월 안에 움직이게 하라는 명령이었지만 그건 절대! 아무튼 간에 말도 안되는 일이어서
신경도 쓰지 않고 작업을 진행하고 있었다.
하지만, 다른 스탭들의 시선이 너무 따가워 결국 기간 내에 완성하기로 했다.
난 천재인가보다… 자화자찬



이펙트 데이터에 관해서도 처음에는 게임큐브의 데이터로 처리를 하는 것은 무리라고 생각하고 있었다.



하지만 어떻게든 되는 건지 불면증과 알코올 의존증을 얻는 대신에 컨버터를 완성했다.



… 하지만 불가능을 가능으로 이끈 니시무라의 전설도 결국 여기서 종지부를 찍어야 하는건가.

아무리 적정화 작업을 해도 이 이상 퀄리티가 오르지 않는다.

제품으로서 보더를 넘기기 위해 몇 가지 방책을 강구 했지만 향상되지 않는다.



점점 더 조바심을 느끼며 잠들지 못하는 날들이 계속되었다.



그러던 중 오리지널 스탭들이 팀에 합류했다.

특히 그래픽 스탭의 능수능란한 최적화 작업은

백만대군을 얻은 듯, 구원받은 기분을 들게 했다.

겨우 건설적인 이야기가 나오기 시작하며 작업 진척 일정이 보이기 시작했다.



이 때만큼 그래픽 스탭이 믿음직스러운 때는 없었다.





■ 2005년 3월 모일 흐림 때때로 맑음



이벤트 무비 담당(班篇?) / 코타니 토시야



역시 일본의 겨울은 춥다



연출을 담당하는 것은 게임큐브판에서와 같이 곤도 히데카즈씨.

미디어판 바이오 해저드부터 이 일을 맡아주셨다.

게임큐브 때는 시나리오와 연출을 각각 다른 분이 담당했지만

이번에는 같으니 수월하게 일이 진행될 것 같다.



이식판이라고는 하지만 이번에 약 20분짜리 신작 “에이다 시나리오편”이 제작되게 된다.



역할 사정상 본편의 에이다와는 전혀 다른 배역이 되기도 하고

오프닝 연출이 로프 액션을 다용하는 장대한 것이어서

과연 기간 내에 완성될 수 있을지 불안이 엄습한다.



촬영은 어떻게 일정보다 빨리 마쳤다.

이 “일정보다 빨리”는 프로젝트에서 몇 번이고 들을 수 있는 것이다.



더욱이 북미에서 실시한 게임쇼 “E3”에 출품하기 위해서

다이제스트판 영상을 제작하게끔 되었다.



드디어 PS2판 바이오 해저드4의 영상이 외부 무대에 등장하게 되는 것이다.  





■ 2005년 따뜻한 겨울

이벤트 무비 담당(班篇?) / 코타니 토시야



게임큐브판 바이오4를 완성하고 받은 휴가를 보내고 있는 중.

남쪽 나라 열대섬의 여름을 떠올리게 하는 태양빛 아래, 회사에서부터 핸드폰으로 전화가 온다.

몇 번은 전화를 받지 않고 음성 메시지로 넘겼지만 너무나 집요해… 아니 너무나 열심히 전화를 하기에 전화를 받기로 했다.

다음달부터 시작되는 모션 캡쳐에 대한 이야기였다.

이미 내 업무 스케줄은 정해진 모양이다.



이제 겨우 게임큐브판 바이오4를 완성했건만

내 악몽은 아직 깰 생각을 안하고 있다…





■ 2005년 4월 모일



배경 디자이너 편 / 요시이 에이로우



“근데 말야, 지금까지 프로그래머 하면서 느낀건데,

언제나 처음에는 이건 정말 불가능하고 있을 수 없는 작업이라고 생각하게 된단 말야~.

하지만 언제나 마지막에는 가능하게 되지. 불가능 했던 적은 단 한번도 없었다고.

어떻든 이번에도 뭐… 겁나게 열심히 해 보는 거지~”



사내 부서에서도 불가능 이라며 회의적이던 이 PS2로의 이식.

팀 멤버조차도 불안과 의문에 가득차 있던 중에

캡콤의 프로그래머 일인자이신 대선배님이 하신 고귀한 아주 고귀한 한마디 이십니다.



서서히 스탭이 진열을 갖추니 이식라인으로는 전례 없는 인원수가 되었습니다.  

이식이라고는 하지만 PS2로의 이전이 아니라



“거의 다시 만들기”였기 때문입니다.



일단 데이터를 해체하고 거기에서 불필요한 것을 선정해 배제하고,

데이터를 재구축한다는 내용. 폴리곤수, 텍스쳐 수,

모델수 등을 처음부터 다시 생각하며 쓸모 없는 포인트를 수작업으로 수정해 데이터를 조금씩 가볍게 만들어 갑니다. 게다가 절대로 퀄리티를 떨어뜨려서는 안되는 작업입니다.

1000 폴리곤을 줄이는데 꼬박 이틀이 걸린 적도 있습니다.



구체적으로는 텍스쳐 해상도를 카메라 거리에 따라 플레이 하는데 위화감이 없을 정도까지

빠듯하게 줄인다던가, 카메라에 비치치 않는 모델은 숨긴다든지

플레이어에게 비치는 라이트 수를 줄인다든가, 이 방법 저 방법을 써가며 해 나갔습니다.



이런 자그마한 작업들이 쌓여

리덕션 툴로 원터치 되는 손쉬운 작업

…이 될 리가 없습니다.



중노동…이라고 하기 보다는 장인정신이 필요한 작업입니다.

물론 게임큐브판 게임 화면을 개발 화면 옆에 설치해 두고 분위기를 조정해 갔습니다.



이 시기부터 겨우 본격적인 화면 출력이 가능해 지고,

그러면서부터 작업은 눈에 띄게 빨리 진행되어져 갔습니다.



가능성이라고 하는 것은 작은 것이지만

반드시 존재하는 것이라고 깨달은 시기이기도 합니다.



처리 누락 (데이터를 화면이 다 처리하지 못해 슬로 모션으로 화면이 끊기는 상태- 処理落ち)

을 제외하고는 말입니다…







■ 2005년 4월 모일



프로그래머 편 / 니시무라 사토시

  

역시 일인자의 말씀은 위대한 것이다.

안심감이 생기면서 모두의 중압감도 조금 줄어든 것 같다.

역시 대단해. 게임 제작에는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 것을 뼈저리게 느낀다.



이런 긍정적인 상황에 찬물이라도 끼얹는 것처럼,

처리 누락이 커다란 문제가 되어 어깨를 짓누른다.

CPU의 처리 누락은 다른 담당자가 어떻게든 해 주겠다고 했지만,

화면 묘사 주변의 문제는 스스로 어떻게 하지 않으면 안되는데, 이것이 어려운 문제이다.



단지 의지할 수 있는 것은 스탭 전원이 처리 문제에 신경을 써주고 있는 것이다.

솔직하게 그래픽 담당자에게 상의 하며 우선 가능한 대처방법을 실행해 본다.



퀄리티 향상 작업이 거의 완료된 것을 보니,

스탭들 작업이 꽤 순조롭게 진행된 모양이다.



하지만 퀄리티 향상을 도모함에 따라 소소한 요망이 증가해 간다…

촉박한 스케줄 속에서 끊임없이 프로그램을 짠다.

끊임없이 끊임없이 프로그램을 짜고 또 짠다.




… 아직 처리 누락이 사라지지는 않고, 그 외에도 소소한 불안은 아직 남아있지만

이 무렵 내 안에서는 조그마한 희망의 빛이 보이기 시작했다.






■ 2005년 4월 모일



이벤트 무비 담당(班篇?) / 코타니 토시야



E3용 추가 시나리오 무비 신 제작은 급속히 진행되었다.

이번에는 에이다의 추가 시나리오가 있기 때문에

콘티부터 재미있을 것 같은 신을 선정해 후회 없는 제작을 했다.



다른 섹션은 그래픽이나 사운드 주변 처리에 꽤 고전하고 있는 모양이다.



이번 이벤트 무비에서는 렌더링을 채용하고 있지만,

사실 처음에는 리얼 타임 처리의 제안도 있었다.

버튼 입력 처리에 대처할 수 있을지도 의문이었고,

리얼 타임 처리를 전제로 한 제작 시스템이었기 때문이다.



그러나 화면 묘사가 그 이상의 난관이었기 때문에 울며 겨자먹기로

렌더링 무비 연출로 변경하게 되었다.



결국 우리 이벤트 팀만 이전의 제작환경 그대로 작업이 이어지게 되었다.

당연히 퀄리티에 대해서는 변명이 통하지 않기 때문에

정말 좋은 신을 제작하는데 몰두하게 되었다.



외주 스탭 두 명이 추가로 참가하며 본격적인 제작이 시작되었다.

게임큐브판 제작 때에 비하면 반수 이하의 스탭이지만 소수 정예 멤버이다.



단지 추가 시나리오라고 하면 에이다. 에이다라고 하면 단연 드레스 에이다.

이벤트 스탭 전원이 드레스 에이다와

스커트 모션 제어 전쟁을 시작하게 된 것이다….




■ 2005년 4월 모일



모델 디자이너 편 / 곤도 야스오



에이다의 사이드 스토리를 위해 에이다 전용 새들러 보스,

크라우저의 제작이 시작되었다. 그리고 추가 코스튬 제작에도 착수.



몇 번이고 반복해 플레이하고 있자니 역시나 같이 있는 애쉴리가 귀찮아진다.

이것을 해결하기 위해 무적 애쉴리는 만들자고

꽤 오래전부터 디자인 방향성이 정해져 있었다.



그것이 모션, 모델 스탭의 신나는 폭소 소용돌이로 탄생한 새로운 디자인,

갑옷 애쉴리!!. “무적의 중갑 아가씨”이다.



개인적으로는 재미있다고 생각하면서도 “이거 세계관에 비추어볼 때 좀 그렇지 않아?”

라는 생각이 들었기에 설마 그것이 정말 통과 하리라고는 솔직히 생각도 하지 못했었다…



레온의 신규 코스튬 디자인도 제작하지 않으면 안되었는데

데미지를 먹으면 의상이 벗겨져 나중에는 팬티 한장(물론 무늬는 하트 모양)이 된다던가
2단 점프가 가능하게 된다던가

호수의 모션을 응용해서 지상에서 창을 마구 던질 수 있다던가

이쯤되면 레온의 멋진 이미지를 무너뜨리는

웃기는 소재 밖에 떠오르는 것이 없었다.





웃겨진 애쉴리에게 맞추려 하니 좋은 아이디어가 떠오르지 않는 것이었다.



조금 냉정해져 보았다.



과연 레온사마의 팬은 “웃기는 레온”을 바라고 있을까?



레온 제작에 있어서의 최우선적 테마 “멋진[폼나는]”을 버려야 하지 않을까?

라는 의견이 주위에서 나오기 시작하고 있었다.



확실히 그것이 재미를 줄지는 모르지만 그런 썰렁한 노선에는 곧 질려서

그 레온으로 마지막까지 플레이를 해 주지는 않을 것이라고 생각이 들었다.



모처럼 새롭게 만드는데 이런 단발성 개그는 너무 허무하다.



갑옷 애쉴리와의 조합성은 애써 외면하고 레온의 무기에 착안해 보았다.

“무기를 가졌을 때 사마[폼나게]처럼 보이게 하자”라는 컨셉을 기반으로

레온의 새로운 디자인 방향성을 정하기로 했다.



확실히 “상품성”은 약할 지도 모르니 (사람에 따라서는 너무 매니악할지도?)

그 만큼 바쁜 프로그래머에게는 부담이 되지는 않겠다는 생각에

조용히 우리끼리 추가 모션을 제작하기로 했다.



이것을 위해 일부러 캡쳐 촬영을 추가한 것은 비밀이다.




좋은 거다.

유저가 기뻐해 준다면…. 아마도….




■ 2005년 4월 모일



기획편 / 마츠시타 쿠니오미



혼자서 끌어안은 불안.

본편 이식의 가능성이 보이기 시작하고, 모두 신나게 작업을 진행하고 있는데

추가 시나리오 “the another order”의 작업은 거의 진행되지 않고 있다.



필시 “the another order”의 작업량은 통상 3~4개월은 걸릴 양이다.

하지만 본편 이식이 되지 않으면 결과적으로 오마케고 뭐고 필요 없는 것….



이렇게 되면 4월말 시점으로 이식 작업의 파도에 올라타,

남은 2개월 정도에 한번에 오마케를 만들수 밖에….



이런 무서운 작업 일정을 혼자 조용히 가슴속에 담아두고 있다니…

왠지 무지하게 즐겁다….





■ 2005년 5월 모일



기획편 / 마츠시타 쿠니오미



그것은 그야말로 기적이었다.

진척 확인을 위해 제작한 α롬은 누구나 깜짝 놀랄 정도의 완성도였다.



・     처리누락은 거의 없어짐

・     메모리 문제 해결

・     육안으로 본 퀄리티도 거의 손색없음



이라는 내용으로 여기까지 한번에 문제가 해결되리라는 것은 솔직히 누구도 상상조차 하지 못했다.

앞으로 세부 조정, 추가 요소 제작, 고속화 진행 세가지만 남았다.



어라??

아직 꽤 많은 작업이 남아있는 거군…



이미 상세 시나리오는 시나리오팀으로부터 받아서 영어 번역을 마친 상태.

이것을 유럽 4개어로 로컬라이즈 작업을 의뢰하게 된다.

덧붙이자면 “the another order”의 시나리오 담당자는

지금 바이오 해저드5도 담당하고 있다고 하니 … 많이 힘들겠다.



그럼 본론으로 들어가 앞서 말한 실제 작업시간은 2개월 정도밖에 남아있지 않았다.

하지만 α롬으로 신이난 스탭들의 작업과 문제 해결 속도는 놀랍게 빨랐다.

그리고 정신이 들어보니 스탭의 엉덩이를 두드려서라도 작업을 진행시키려고 하고 있었는데,

반대로 내가 스탭들에게 엉덩이를 두드려 맞으며 비명을 지르고 있었다….



물론 이것은 기쁜 비명으로 다른 의미는 없다.

기획으로서 생각하고 있던 것이 구체적으로 형태를 갖추어 가는 이 순간이

이 업계에 들어오길 잘했다고 마음속 깊이에서부터 생각하게 되는 순간인 것이다!



하지만 생각지도 못한 곳에 함정이 있는 것은 이 업계에서 언제나 있는 일이다….

시나리오 번역을 의뢰할 때 “the another order”에 있는

ADA’S REPORT를 넘기는 것을 완전히 잊고 있었던 것이다.



….



시간도 비용도 추가로 발생하고

프로듀서에게도 상사에게도 혼이 났다.

작업이 스케줄보다 빨리 진행된 덕분에 겨우 살았지만

하마터면 유럽판 발매가 늦어질 뻔 했다.



역시 마지막까지 긴장을 늦추면 안되는 것이다.

긴장하자….





■ 2005년 6월 모일



모델 디자이너편 / 곤도 야스오



처리가 가벼워짐에 따라 다시 표현 부분에 잔소리를 하고 싶어진다.



게임 큐브에서는 스펙큘러(광택)이나 범프를 구사해 생동감있는 표현을

하고 있던 적들이었는데 PS2판에서는 사정상 하나도 쓰지 못하게 되었다.



아무리 애를 써도 적들의 움직임이 너무 평범하다.

색도 다양하지 않아 생동감과는 너무 거리가 멀다.



오리지널 스탭들도 “스펙큘러 못들어가는 거야?”

“그 정도는 가능하지 않아”라며 재촉을 한다.



그래 물론 우리도 그 정도는 처리를 하고 싶다.

하지만 되 지 않 는 다 고!!



스펙큘러도 범프도 사용만 하면 모처럼 각 섹션의 스탭들이 고생해서 최적화 시킨

데이터양이 아주 깔끔하게 원 상태대로 늘어나 버리는 것을….

겨우 빠듯하게 만들어 놓은 PS2판의 데이터에서 사용하기에는 너무나 힘든 상황이었다.



그래도 게임큐브판 데이터와 PS2판 데이터를 서로 비교해 보고는

의기소침해져 돌아가는 스탭들을 보고 이대로는 안되겠다는 생각을 했다.

이전, 데이터 압축이 잘 진행되면 스펙큘러를 검증해 주겠다고 프로그래머와

이야기를 한 적이 있었기에 다시 한번 확인해 보았다.



“…뭐… 가능하다면 해 보는 방향으로…”



….



확실히 알코올양이 하나도 줄지 않은 것을 보니

이 작업을 할 수 있는 상황이 아닌 것 같지만….



그렇지만 어떻게든 시간을 쪼개어 스펙큘러 만이라도 검증해볼 시간을 확보할 수 있었다.

안타깝게도 전편(全編)에 적용하는 것은 무리여서

적어도 보스 캐릭터들에게 만이라도 사용하고 싶다는 요청을 하고 검증을 시작했다.



보스방에 스크롤, 이펙트 데이터를 검증하니

프로그램 데이터 압축 덕분에 스펙큘러를 실장하기 위한 데이터 양을 초과하고 있는 방은

생각한 것 보다 적다는 것을 알았다.



이펙트나 배경 스탭에게도 협력을 받아

일부이기는 했지만 스펙큘러를 실장할 수 있었다.

덕분에 처음보다 많이 퀄리티를 높일 수 있었다.

아… 정말 힘들다.



(욕심을 부려 범프는~~? 이라고 살짝 물어봤지만,

안타깝게도 실현되지 못한 채 물거품이 되었다)






■ 2005년 6월 모일



배경 디자이너편 / 요시이 에이로우



“미안! 좀 더 처리를 가볍게 한 것을 만들어 줄 수 없어?”

“미안! 이 스테이지는 꼭 이 터치로 가고 싶은데 처리를 가볍게 한 것을 만들어 줘 부탁해!”

“미안! 이 이상 최적화를 진행하면 퀄리티가 떨어지니 더는 양보 못해! 뭔가 좋은 방법 없어? 생각 좀 해 봐… 정말 미안”

“미안! 역시 좀 더 좀 더 가볍게 만들어 줄 수 없는 거야?”




징그럽죠…

나도 정말 무리한 부탁이라는 것 정도는 알고 있습니다.




프로그래머에게 얼마나 무리한 부탁을 하고 있는지는 알고 있습니다.

그리고 휴일을 반납하며 나의 요구에 맞추어 주었습니다. 얼굴을 들 수 없습니다.

고생한 보람이 있어 처리 누락이 꽤 많이 줄어 든 “PS2 바이오 해저드4”가 눈앞에 그 모습을 나타냈습니다.




6월

게임 전체가 서서히 완성되고 있고 스케줄에 차질도 없습니다.

오마케 게임도 순조롭게 진행되고 있습니다.




“오~~! 됐어”




팀의 분위기가 “양지”쪽으로 움직여 갑니다.

작업에 보람이 느껴집니다.






7월

이제 버그나 문제점을 끊임없이 수정해 가는 날들이 계속됩니다…



레온이 벽을 통과한다든지, 공중에 떠 있는다든지, 돌이 이상하게 보인다든지,

술통 옆 지면이 조금 어둡다든가 하는 비교적 알기 쉬운 실수에서부터

일반인은 알기 어려운 세세한 부분까지

문제점이라고 생각되는 것은 철저하게 수정을 했습니다.



제품으로 만들기 위해서 버그 체크는 타협할 수 없는 것입니다.



안타깝게도 너무나도 복잡해진 최근의 게임 개발에서 버그를 완전히 없앤다는 것은

대단히 어렵습니다. 아니 거의 불가능한 것일지도 모릅니다.

하지만 품질을 높이기 위해서 우리는 가능한 세세한 부분까지 수정을 해 갑니다.



이 때 만큼은 팀 전체가 신경이 곤두서 있습니다.

일이 종반에 다다랐을 때만의 기분 좋은 긴장감이 생기는 것입니다.





■ 2005년 7월 모일



기획편 / 마츠시타 쿠니오미




버크 체크가 시작되니 버그 보고와 함께 추가 게임 “the another order”에

대해서도 다양한 의견이 쏟아졌다.




・     여기 나타나는 적들은 너무 열 받는다고!

・     석궁 화살이 너무 적어!

・     충격이 너무 적어!



등등…




이 같이 다양한 의견을 흡수하며 조정을 거듭하다 보면

게임은 점점 더 재미있어지면서 너무나 솔직한 의견에 마음에는 찢어지는 상처가 남는다….



게다가 버그 대처에 대해서 우리 팀의 소프트 맨들 중에는 베테랑이 많았기 때문에

예상했던 것 보다 훨씬 빨리 버그를 잡아갔다.



자 이제는 마스터 롬 제출이다!





■ 2005년 10월 모일



“스탭 여러분!! 바이오 해저드4 승인 받았습니다~!!”



흥분한 듯 외치는 기획 담당의 목소리.

순간 사무실은 침묵속으로…



북미판, 유럽판, 국내판, 전부 마스터 업.

아무리 심호흡을 해도 너무 고생했다는 서로에 대한 위로의 마음에 가슴이 벅차 오릅니다.





드디어 해냈습니다!

팀 전원 정말로 고생했습니다.



“짝 짝 짝 짝 짝~~~~”



숨 막히는 정적을 뚫고 한번에 커다란 박수 소리가 사무실을 가득 메웠습니다.

겨우 마쳤다….

다행이다.

바이오 해저드4… 정말 길었다.



북미판, 유럽판, 일본판, 전부 순조롭게 종료되었습니다.



모두의 힘을 합쳐서 최선을 다해 만들었습니다.

결코 후회는 남지 않는 완성도라고 생각하고 있습니다.

꼭 한번 플레이 해 봐 주세요.



우리가 지금까지 해낼 수 있었던 것은

PS2판을 기대하며 기다려준 여러분 덕분입니다.

감사합니다.





정말 정말 감사합니다.


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