http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20071228042/회사에서 맡은 일로 번역해본 것.
그냥 대충보시라...
원문링크는 http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20071228042/
캡콤의「몬스터 헌터 프론티어 온라인」(이하, MHF)이 7월에 정식 서비스를 개시하고 나서 반년이 지났다. 콘솔 게임의 인기 시리즈가 PC온라인 게임으로 등장한 것으로 기대가 컸던 MHF이지만, 오픈베타테스트 개시 직후 접속과다에 의한 트러블로 일정이 연기되기도 하였고, 원래는 월드 1개로 운영할 예정이었지만 3개의 월드로 분리하게 된 등 출발은 순조롭지 못했다.
하지만 현재는 그러한 상황을 극복하고 운영이 안정화되었고 2008년 1월 30일에는「시즌 2.0“에스피나스·각성”」라고 이름을 붙인 대규모 업데이트로 새로운 도약을 준비중이다. 이번에는 캡콤의 MHF 운영 프로듀서인 스기우라 잇토쿠씨에게 오픈베타테스트 당시부터 현재까지의 이야기와 시즌 2.0에 관련한 이야기를 들어보도록 하겠다.
4 Gamer:
반갑습니다. 7월에 MHF의 정식 서비스가 개시되고 나서 반년이 지났습니다만, 일단 정식 서비스 개시때의 이야기를 들어 보고 싶습니다.
스기우라 잇토쿠씨(이하, 스기우라씨):
오픈베타 테스트는 6월 하순부터 7 월상순까지의 짧은 기간이었습니다만, 「대단한 호응이었다」이 한 마디로 표현할 수 있겠습니다. 개인적으로는 제작발표회나 서비스 예고 공지때의 호응이 매우 기뻤었습니다.
4 Gamer:
콘솔 게임에서 인기를 얻고 있는 몬스터 헌터 시리즈가 PC온라인 게임에 등장한다는 것은 역시 큰 뉴스였습니다. 그래서 기대도 컸다고 생각합니다.
스기우라씨:
그런데 오픈베타 테스트 개시일이었던 6월 21일에 아시는 바 대로 로그인 장애가 일어나 버려서 당초 예정했던 일정을 연기하고 바로 테크니컬 테스트를 실시했습니다. 그럼에도 불구하고 오픈베타 테스트를 재개했을 때 또 로그인 장해가 일어나 버려 결국 서버를 세 개로 분할할 수밖에 없었지요.
당연한 말입니다만 예정에 없던 일들이라 개발 팀과 운영 팀에서 수시간 수십분 단위로 검토하고 결론을 내면서 대응해 나갔습니다. 돌아보건대 그 과정에 후회가 없을까라고 한다면 당연히 많은 후회가 있습니다만 당시에는 최적인 판단을 하려고 했다라고 생각됩니다.
4 Gamer:
그 사건 이후에는 서버에는 문제가 없었던 것으로 보아 올바른 판단이었다고 생각합니다. 대응 속도도 빨랐었고요.
스기우라씨:
고객에게 큰 폐를 끼친 것에 대해서는 사과의 말씀밖에 드릴 수 없습니다만 스탭에게 있어서는 큰 경험이 되었다고 생각되어집니다. 원래 테스트 재개까지 1개월 이상 걸려도 이상하지 않을 작업을 1주일만에 어떻게든 해냈다는 것은 개발 스탭이 정말로 노력해 준 덕분이라고 생각합니다.
하지만 그건 그거고, 결과는 다른 이야기입니다. 서비스 개시 이전의 준비작업이 미흡했다라고 하는 의견은 결과적으로 부드럽게 서비스를 시작할 수 없었던 결과로 나타났고 이는 엄숙하게 받아 들이지 않으면 안됩니다.
4 Gamer:
당시 플레이어들의 반응은 냉정했습니까?
스기우라씨:
지금까지 온라인 게임을 경험했던 분들은 「아, MHF도 역시인가」「어쩔 수 없다」라고 하는 반응을 보이셨습니다. 그 점은 애석한 부분입니다만 결국 예상의 범주 내에 있었던 것 같습니다. 저희들에게 있어서는 참으로 비참한 반응이었지만요. 반대로 콘솔의 몬스터헌터로부터 오셨고 PC온라인은 처음이신 분들에게는「게임을 샀는데 왜 즐길 수 없는걸까」「계정은 분명히 만들었는데 로그인이 안 된다 」등과 같이 콘솔에서는 생각조차 하지 않았던 사고를 겪으신 것이고, 그런 분은 정말로 차가운 반응을 보였습니다. 결국 유저간에도 전자와 후자의 사이에는 온도차이가 꽤 있었던 것 같네요.
4 Gamer:
온라인 게임의 베타테스트에 참가했던 경험이 좀 있으면, 베타테스트 첫날은 트러블이 당연히 발생한다는 인식을 가지게 되니까요.
스기우라씨:
그런 경험의 차이가 고객지원 문의에도 현저하게 드러났습니다. 예를 들면 기술문의로서「MHF가 기동하지 않는다 」라고 하는 문의가 많을 것이라고 예상은 하고 있었습니다만 실제로는 예상보다 훨씬 심했습니다. 패키지를 사고 PC에 인스톨 해 실행까지 했는데도 로그인 장해 때문에 게임 속으로 들어갈 수 없었던 것임에도 불구하고 그러한 상황에서「패키지가 불량품이었으므로 반품하고 싶다」라고 하는 분도 있었을 정도니까요.
4 Gamer:
서버라든가 온라인 시스템의 문제로 게임을 구동할 수 없는 것을 두고 패키지의 불량이라 생각하는 것이로군요
스기우라씨:
그렇습니다. 저희들은 거기서 「과연 온라인 게임의 경험이 없는 분은 이렇게 생각하는 것인가」라는 것을 배웠습니다. 저희들은 어중간하게 온라인 게임이라는 것을 알고 있는 분에 대해서 간과하고 있는 부분이 많다는 반성을 하게 되었지요. 그런 고객이 가르쳐 주신 부분이 운영 팀이나 개발 팀 모두에게 있어 가장 큰 노하우가 아니었나 하고 생각됩니다. 향후에 신작을 서비스할 때에는 같은 실수를 해서는 안 된다라는 교훈을 자산으로 삼고 싶습니다.
잘 돌아갈 것이라는 보증은 어디에도 없었던 서버 분할
4 Gamer:
듣고 있는 것만으로 스탭의 고생을 상상할 수 있을 정도입니다. 여하튼 오픈베타 테스트의 재개까지 1주일간이 걸렸습니다만 6월 25일부터 27일까지의 3일간은 테크니컬 테스트를 실시하고 있었기 때문에 서버를 완전히 내릴 수 있었던 기간은 22일부터 24일까지의 3일간 밖에 없었던 것이군요.
스기우라씨:
그렇네요. 당연이라고 하면 당연한 것이겠습니다만 스탭들은 휴일 반납은 기본에 말 그대로 수면 시간까지 아끼며 작업하고 있었습니다. 그렇다고는 해도, 로그인 장해의 원인을 완전하게 규명할 수 없는 부분도 있었고 기술계 스텝들이 어떻게 대응해야할 것인가를 헤맬 때도 있었습니다. 이 조치로 과연 괜찮을까라고 확증을 가지지 못하고 판단한 부분이 있습니다만 결과적으로 어떻게든 잘 된 것 같습니다.
4 Gamer:
예를 들면 어떤것이 있습니까?
스기우라씨:
역시 제일 큰 것은 서버를 세 개로 나눈 것이네요. 이것은 시스템적으로는 상당한 도박이었습니다.
4 Gamer:
아, 그랬습니까. 오픈베타 테스트 재개시 긴급 점검으로부터 하루도 안 되어서 서버 분할이 이루어져서 미리 준비해 있었던 걸까 하고 생각했습니다만.
스기우라씨:
지금이니까 말할 수 있는 겁니다만, 잘 되리라는 확신은 전혀 없었습니다. 이것이 실패하면 더 이상의 대응수단은 없었던 상황이라 정식 서비스의 개시는 더 늦어졌을 거라고 생각합니다.
4 Gamer:
로그인 장해가 발생한 당시의 동시 접속수입니다만, 실제 어느 정도의 숫자였습니까?
스기우라씨:
솔직하게 말씀드리자면 장해가 일어난 시점의 정확한 숫자는 모릅니다. 당연히 향후 서버를 몇 대나 더 준비하면 될까를 파악하기 위해서 조사는 했습니다만 캐퍼시티를 넘어 버려 계측 불능의 상황이었던 겁니다.
4 Gamer:
그럼 당초 예상했던 캐퍼시티의 구체적인 숫자를 가르쳐 주실 수 있습니까?
스기우라씨:
당초에는 최대 7만명 정도의 동시 접속에는 견딜 수 있는 설계였습니다. 그러나 그것으로는 전혀 충분하지 않았습니다. 그래서 방금전 말씀드린 도박(서버 분할)으로 연결되었습니다만 동시 접속수를 모르면, 도대체 서버를 얼마나 준비해야 할 지도 모르니까요.
4 Gamer:
7만명이라고 하는 숫자는 현재 일본의 온라인 게임에서 상당히 높은 수치네요.
스기우라씨:
타사의 케이스를 여러 가지 연구해, MHF는 지금의 PC온라인 게임 시장안에서도 큰 규모를 상정해 서버를 준비했습니다. 그래서 7만명이라고 하는 숫자가 되었습니다만, 이렇게 했는데도 사람이 모이지 않으면 회사로서는 큰일일 정도로의 리스크를 안고 있을 정도였습니다. 그 정도로 대규모였습니다.
4 Gamer:
그런데도 서버가 펑크났다고 하는 것은, 상당한 접속이 있었다는 거네요. 클로즈드베타 테스터 모집때에도 10만명 이상의 응모가 있었을 정도고 10만명 이상이 일제히 로그인하려고 쇄도할 것을 예상할 수도 있었을 터인데요. 그 때, 조금 더 더 서버를 늘린다든가라고 하는 안은 나오지 않았습니까?
스기우라씨:
서버머신은 어느 일정한 수준을 넘으면 1대로 가볍게 억을 넘는다든가 하는 터무니 없는 고가가 됩니다. MHF에서는 온라인 게임이나 Web 컨텐츠 서비스 등의 인터넷 서비스에 사용하는 서버 장비중에서도 톱 클래스의 스펙을 사용하고 있습니다만, 당시 일본에는 재고가 거의 없는 것이었고 그것을 있는대로 긁어모아서 어떻게 어떻게 서버를 증설했던 겁니다. 서버 분할작전까지 실패했다면 오픈베타 테스트 재개는 서버를 확보할 수 있을 때까지 수개월 단위의 연기가 있었을지도 모릅니다.
4 Gamer:
힘드셨겠군요. 마케팅 면에서도 [PC 온라인 게임의 신규 타이틀로 7만명 동접을 만들어낸다] 라는 전제로 예산을 짜는 것 또한 큰일이 아니었습니까?
스기우라씨:
그렇죠. 콘솔 게임의[몬스터 헌터 포터블 세컨드]가 빅 히트를 치고는 있었습니다만 그것만으로 PC온라인 게임인 MHF가 동접 7만명을 실현한다는 근거는 안 되니까 처음은 많이 고민했습니다만. 실제로 오픈베타 테스트 개시시점에서는 턱없이 부족한 사태가 발생해 급히 서버를 모아 단기간에 시스템을 구축했으므로 언제 서버가 다운되어도 이상하지 않다고 생각했습니다. 그런데도 지금까지 순조롭게 움직이네요. 다시 말씀드리지만 이것은 당시 스탭이 노력해 준 덕분입니다.
4 Gamer:
부득이하게 서버를 세 개로 나눈 건에 관해서 유저의 반응은 어땠습니까?
스기우라씨:
역시 불만의 목소리가 높았습니다.
4 Gamer:
결과론입니다만 당시의 사양이라면 1 어카운트로 1 캐릭터 밖에 못만들었으니까 세 개의 서버로 분할된 것은 장점도 있었다고 생각합니다. 키운 캐릭터를 지우지 않아도 다른 서버에서 신캐릭터를 작성하고 플레이 할 수도 있지 않습니까?
스기우라씨:
확실히 그런 의견도 있었습니다만 다른 서버의 새로운 캐릭터로 친구가 생기거나 길드에 소속하거나 하면 이미 키운 캐릭터로 플레이하고 싶다고 하는 욕구가 생기게 되고 다른 서버에 캐릭터 데이터를 옮길 수 없다고 하는 불만으로 연결됩니다. 현재의 사양에서는 캐릭터 이동은 할 수 없기 때문에 저희들로서는 정말 면목 없는 행동을 했다고 반성하고 있습니다.
학생이 많은, 특이한 유저 동향
4 Gamer:
그러한 트러블을 극복하고 시스템이나 게임의 내용이 안정되어 가는 것과 함께 동시 접속수도 안정되었다라고 생각합니다만.
스기우라씨:
모든 숫자를 공표할 수는 없습니다만, 우선 일반적인 MMORPG등과는 동시 접속수의 추이나 경향 등이 다릅니다. MMORPG는 한 번 로그인하면 비교적 긴 시간 플레이 하는 것이고 개인시장과 같은 기능이 있는 타이틀도 많기 때문에 플레이어의 접속시간도 길어져서 그것으로 동접수가 안정되는 경향이 있습니다. 그렇지만 MHF의 경우는 역시 캐주얼 게임에 가까운 것이 아닐까 생각합니다. 조금 놀고 조금 쉬고 또 조금 놀고와 같은 단기간 추이가 많습니다.
4 Gamer:
확실히 MHF는 장시간 플레이를 계속하면 지치니까 중간에 휴식을 두게 되겠지요.
스기우라씨:
저희들도 그러한 추이가 된다고는 생각하지 않았었으므로 이것은 솔직히 예상외였습니다. 또 정식 서비스 개시 직후는 고객 중 학생들이 많았던 탓인지 오후에 동접수가 많아진다는 경향도 있었습니다. 낮에도 서버에 1만을 크게 넘는 동시 접속이 있었던 것에도 놀랐습니다. 여름방학이 끝나니까 동접은 바로 감소했습니다만, 현재는 개시 직후와 같이 하루종일 플레이 한다고 하는 스타일보다는 짬이 날 때마다 플레이하는 스타일이 주류가 되고 있습니다. 덕분에 액티브 플레이어의 숫자는 여름방학이 끝난 이후에도 나름대로 유지하고 있습니다.
4 Gamer:
학생과 사회인간의 로그인 경향은 다르게 나타나고 있습니까?
스기우라씨:
기본적으로 학생은 여름방학 때 집중하고 사회인은 장기간에 걸켜 조금씩 그리고 차분히 플레이 하는 경향을 보입니다. 과금의 동향을 보고 있어도 학생은 플레이 타임을 핀 포인트로 결정하는 경향이 있네요. 예를 들면 MHF에 로그인하고 있는 사람이나 과금자수가 적어지는 때가 학생의 시험 기간과 겹치고 있습니다. 이런 현상은 역시 MHF에 콘솔게임 출신의 고객이 많은 것 또한 원인 중 하나라고 생각되어집니다.
4 Gamer:
콘솔 게임과 같은 형태의 게임 클리어를 목적으로 하는 플레이 같은 것이군요.
스기우라씨:
그렇습니다. 게임을 클리어 하는 것을 좋아하는 사람이나, 혹은 MHF의 특징으로서 무기나 방어구를 만드는 아이템 수집의 요소 등에 심취해[어떻게든 이 아이템을 만들고 말겠어!]라고 하는 열혈 플레이어들이 모인 것 같은 느낌입니다. 그런 분들이 어느 정도 목표를 달성한 지금 시점에서는 조금 차분하게 플레이를 하고 있는 느낌이랄까요. 요즘에는 자유서버에서 자유채팅이 별로 없다는 의견이 있습니다만 이전에는 초보서버에서도조차 채팅이 전혀 없었습니다. 노리고 있던 몬스터를 잡거나 아이템을 수집하거나 하기 위해서 죽어라고 퀘스트만 했던 분들이 지금은 커뮤니티 중심의 플레이를 하거나 초보자에게 가르치거나 하고 있는 경우가 많습니다. 이렇게 교관역을 해 주시는 플레이어 분들에게는 정말로 감사하고 있습니다.
4 Gamer:
확실히 헌터 랭크가 낮은 유저들만 있었을 때는 퀘스트 모집의 채팅밖에 없었던 것 같네요.
스기우라씨:
MHF의 스탭은 그러한 경향을 예견하고 있었습니다. 처음은 커뮤니티보다 퀘스트 클리어와 아이템 작성이 기대되니까 그 쪽으로 집중했겠지요. 그것이 어느 정도 일단락되면 다른 플레이어와 협력하거나, 자기보다 헌터 랭크가 낮은 사람이나 초심자를 돕게 되지 않을까요 라고 생각해서 초기의 경향에 대해서는 그다지 걱정하지 않았습니다. 지금에 와서 보면 확실히 기우였다는 생각이 듭니다.
4 Gamer:
[의식이 풍족해야 예절을 안다]인 것일까요. 틀린가요? (웃음) 저도 그러한 경향입니다만 일본인의 국민성을 잘 나타내고 있는 이야기군요.
스기우라씨:
덧붙이자면 저는 고객의 블로그를 자주 보는 편입니다만 학생의 경우에는 지금 시기라면 수험기간이기도 하니까 [시험이 있어서 로그인할 수 없다]라든가 하는 이야기가 적나라하게 쓰여져 있습니다. 때문에 다른 온라인 게임과는 다른 독특한 분위기가 있는 것이라고 생각합니다. 저는 다른 게임에 대해 쓰여진 블로그도 체크하고 있습니다만, 수험 공부같은 얘기가 쓰여진 게임계 블로그는 별로 보지 못했습니다. 그런데 MHF의 경우는 적당하다고 생각되는 빈도수로 그런 이야기들이 쓰여져 있습니다. 말씀드린 바와 같이 MHF는 다른 온라인 게임과는 경향이 다르므로 여러가지로 경향을 읽기 어려운 부분도 있습니다.
4 Gamer:
그렇군요.
스기우라씨:
그리고 그러한 안정기를 맞이할 때 즈음에 쓴맛을 본 부분이 8월 중순의 nProtect GameGuard의 문제였습니다. 이것은 굳이 누군가에게 책임이 있다라고 생각하지는 않습니다만 캡콤의 대응이 안이했기 때문에 고객에게 폐를 끼쳐 버린 것은 사실입니다. 이런 일의 재발방지를 위해서 앞으로는 엄중하게 체크해 갈 것입니다. 지금도 가끔씩 오류 보고는 있습니다만 이전에 비하면 꽤 적어젔으므로 에러 트래팅 시스템이 어느 정도는 효과를 내고 있는 것이 아닐까 생각합니다. 최초의 로그인 장애는 아무도 예상하지 못했던 부분이 있습니다만 nProtect의 문제점에 대해서는 변명의 여지가 없다고 생각합니다. 그러한 의미로서는 후회가 많이 남는 사건이었습니다. 정식 서비스 개시 이후에 여러분에게 가장 크게 사과해야 하는 부분이라고 생각합니다.
엑스트라 코스로 보는 요금 체계의 폴리시
4 Gamer:
10월의 업데이트로 추가 서비스의 [엑스트라 코스]가 들어갔군요.
스기우라씨:
고객으로부터 [이런 기능을 넣었으면 좋겠다]라고 하는 요청은 자주 받습니다만 그것을 어느 쪽의 코스에 넣었으면 좋겠다라고 하는 구체적인 지정은 어떻게 보면 당연한 것입니다만 없습니다. 거기서 기본적인 것이나 이 기능이 없으면 플레이하기 어렵다라는 것들은 헌터 라이프 코스에 넣고 있는 편입니다. 또 [엑스트라 코스가 아니면 MHF는 재미없어]가 되어 버린다면 그건 문제가 있으니까 그런 부분은 아슬아슬한 밸런스로서 조정하고 있습니다. 고객으로부터 [이것은 헌터 라이프 코스쪽 서비스가 아닌가요] 라고 업데이트 이후에 지적이 있기도 합니다만 그렇다고 해서 이것을 다시 헌터 라이프 코스로 바꾸는 건 사실상 어렵겠지요. 정책적으로는 새로운 몬스터나 아이템, 퀘스트 등은 헌터 라이프 코스에서 제공하고 유저의 가려움을 긁어 줄 것 같은 컨텐츠는 엑스트라 코스 쪽으로 보충해 갈 예정입니다.
4 Gamer:
당분간은 이 스타일로 가는 것이군요.
스기우라씨:
돈 이야기를 하자면 처음은 요금 체계에도 다양한 안이 있었습니다만 유료아이템 판매는 바로 포기했습니다. 역시 MHF는 아이템을 모으는 게임이므로 아이템에 과금하는 건 안 되겠지요. 다음에 퀘스트 과금이 나왔습니다. 이것은 레어 퀘스트 한 번에 50엔이라든지 100엔으로 판매한다고 하는 안이었습니다만 운영 팀으로부터 심한 반발을 들어서 이 안도 포기했습니다. 자신이 고객의 입장에서 생각한다면 역시 그런데에 돈을 지불하고 싶지는 않겠지요.
4 Gamer:
예를 들면 돈을 내지 않으면 라오샹롱과 싸울 수 없게 된다고 하면, 노산룡의 홍옥도 입수할 수 없고 결국 강력한 아이템들은 만들 수 없어져 버려 게임플레이의 의미가 많이 퇴색할 것 같군요. 게다가 퀘스트 과금제에서는 [넌 벌써 두 번이나 죽었으니까 100엔 더 내고 다시 도전해]같이 사람 피말리는 상황이 나올 것 같은 우려도 있고요.
스기우라씨:
그렇네요. 그렇게 되어 버리면 MHF로서는 성립될 수 없으니까 제외. 최종적으로 남은 것이 월정액제입니다. 정액제가 좋은 건 돈이 들어가는 상한선이나 목표가 확실한 점이 아닐까요. 또 캡콤이라고 하는 회사의 입장으로는 향후 온라인 게임 사업을 펼치기 위해서도 MHF는 그만한 성공을 거둘 필요가 있었습니다.
4 Gamer:
6월의 기자 발표회 때에, 이나후네씨※가「만일 MHF가 안되면, 온라인 게임 시장에의 참가 자체를 다시 생각하지 않으면 안 된다」라고 말씀하셨었어요.
※캡콤 상무 집행 임원의 이나후네 케이지 씨
스기우라씨:
정액제의 경우, 만약 [정액이용자가 1000명 밖에 없다]라면 이야기 자체가 성립이 안 되니까 일정 수 이상의 등록사용자를 모객하는 것을 조건으로 저희 회사의 오노씨※에게 정액제를 허가받았다고 하는 경위가 있습니다. 물론 아이템 과금제를 부정하고 있는 것은 아니기 때문에 향후 캡콤의 온라인 개발부가 다른 온라인 게임을 서비스할 경우에는 아이템 과금을 채용할 가능성이 있습니다. 단지 MHF의 시스템에는, 정액제쪽이 조금 더 맞는 것이겠지요.
※캡콤의 개발총괄본부 온라인개발부장 오노 요시노리씨
4 Gamer:
패키지나 세트 상품에 아이템을 붙이는 것은, 결국 아이템 과금과 다를 것이 없다라고 하는 지적도 있습니다만.
스기우라씨:
고객의 평가를 무시할 수 없기 때문에 그런 취급을 받아도 어쩔 수 없을 것입니다. 아이템 과금을 부정하고 있는 것은 아닙니다만 게임 플레이에 필수적인 아이템을 유료화하면 MHF는 무너질 수 밖에 없는 것입니다. 따라서 그런 과금정책은 절대로 하지 않습니다. 어디까지 할 것인지와 어떤 부분은 하면 안 되는지를 명확히 하면서 지금과 같은 형태를 유지할 예정입니다.
4 Gamer:
첨언하자면 무료의 트라이얼 코스 쪽에서 얀쿡 퀘스트는 빠져버렸습니다만.
스기우라씨:
정식 서비스 개시전에 트라이얼 코스는 오노가[얀쿡을 잡을 수 있을 정도]라고 정하고 있었습니다만 도중에 변경되어 버렸습니다. 얀쿡은 어떻게든 하고 싶었습니다만 시스템적인 문제도 있고 해서 빨리 대응하기는 어려워서 그렇게 된 것입니다. 하지만 시즌 2.0에 탑재될[뉴비용 카운터]쪽에서 얀쿡의 퀘스트가 무료의 트라이얼 코스에서 즐길 수 있게 탑재될 예정입니다.
4 Gamer:
그건 신규 플레이어에 있어서 희소식이군요. 얀쿡의 퀘스트를 트라이얼 코스에서 플레이할 수 없었던 당시는 입수할 수 있는 아이템에 제한이 있어도 도전할 수 있도록 하면 좋았을 텐데라고 생각했습니다. 예를 들면, [몬스터 헌터 포터블 세컨드]의 집회소 ★2로 등장하는 리오레우스나 리오레이아의 퀘스트같이 말이지요.
스기우라씨:
그런 의미로 12월의 리뉴얼 업데이트에서 추가되는 히프노크 번식기의 체험 퀘스트가 비슷한 의미가 될 것 같습니다. 여러 가지를 생각하고 있습니다만 시스템상의 제약 때문에 구현할 수 없는 것이 개발자로서는 조금 괴롭습니다. 지금 그 제약을 줄이거나 없애는 작업들을 하고 있는 중입니다. 그래봤자 장식품을 부수지 않고 해제할 수 있는 기능도 간신히 탑재할 수 있었을 정도로, 아직도 넘어야 할 산은 많습니다만 하나하나 개선해 나가고 싶습니다.
11월의 대규모 변화 뒤에는 개발주체의 변화가 있었다
4 Gamer:
11월의 업데이트에서는 추가 아이템 박스나 고룡의 하향패치, 그리고 방어구의 생산/강화 가격이 절반이 되는 등 큰폭으로 노선 변경을 실시한 느낌입니다. 왜 그랬습니까?
스기우라씨:
그것은 업데이트의 주도가 개발 팀으로부터 운영팀으로 이관되었기 때문입니다. 11월의 리뉴얼 업데이트는 거의 운영 팀의 주문대로 구현되었습니다. 계속 되는 12월의 업데이트도 이와 같이 실시되고 있습니다.
당초에는 개발 팀 주도로 밸런스 조정등을 하고 있었습니다만 가을부터는 운영팀측의 여유도 나오기 시작했으므로 개발 팀이 대형 업데이트나 내년의 이정표의 준비에 착수하면서 개발 팀은 시즌 2.0에 주력하고 나머지의 리파인 업데이트는 운영 팀 주도로 하게 되었습니다.
4 Gamer:
과연. 업데이트 내용이 이른바 콘솔게임의 개념으로부터 온라인게임의 개념으로 이전된 듯한 느낌이네요.
스기우라씨:
물론 7월 이후에 고객으로부터 매우 많은 의견이나 요청을 받았기 때문에, 그나마 그 일부를 간신히 반영할 수 있었다고 생각합니다.
4 Gamer:
조금 신경이 쓰이는 부분입니다만, 고룡퀘스트를 예로 들면 이전의 운영 리포트에서[지금은 어렵지만 나중에 보다 강한 무기/방어구가 나오므로 퀘스트의 난이도는 낮아질 것이다]라고 하는 내용의 공지가 있었습니다만 그 후 고룡 하향패치가 발표되었으므로 [어느쪽으로 가는거야?] 와 같이 혼란스러웠던 플레이어도 많았다는 생각이 듭니다만.
스기우라씨:
공식 사이트의 운영 리포트에는 사실 운영 팀의 의향 뿐만이 아니라 개발 팀과 서로 이야기한 결과가 쓰여져 있습니다. 운영 팀으로서는, 개발 팀 쪽에서 하고 싶은 것은 가능한 한 그대로 살려서 고객에게 전하고 싶다고 생각하고 있으므로, 그런 부분을 골라서 뽑은 것입니다. 다만 손바닥을 뒤집은 것 같은 코멘트가 되어 버려 혼란의 원인이 되어 버린 것은 정말 죄송스럽습니다. 이런 점은 향후 운영 리포트의 과제라고 볼 수 있겠네요.
4 Gamer:
아, 그랬던 것이군요. 납득했습니다. 하향패치 이전은 개발 팀의 발언이었고 하향패치는 운영 팀의 발언이 되는 것이군요.
스기우라씨:
예. 강력한 고룡을 강한 무기와 방어구로 쓰러뜨린다는 것은 개발 팀의 의향이었습니다만 실제로 고객에게서는 [말은 쉽지만 역시 힘들어요]라고 하는 의견이 많이 전해졌습니다. 결국 개발 팀도 납득해 주었고 그 결과로서 하향패치를 했습니다. 고객을 존중하고, 개발 팀과 운영 팀의 주장을 모두 수용한 결과라고 할 수 있습니다.
4 Gamer:
개발 팀도 자신들의 밸런스 조정에 자신을 가지고 있었을 것이구요.
스기우라씨:
그렇네요. 캡콤이기 때문에 난이도를 너무 올려 버렸던 것일지도 모르겠습니다.(웃음) 다만 온라인 게임으로서 MHF를 어느 정도 지속적으로 플레이할 정도가 된 즈음에서 절대로 잡을 수 없을 것 같은 몬스터가 있고 그 때문에 게임이 진행되지 않아서야 고객께서 요금을 지불해 주는 것을 바라는 것은 무리지요. 이 밸런스를 어떻게 할까에 대해서는 향후 캡콤이 온라인의 액션 게임을 만들어 가는데 큰 과제가 된다고 생각하고 있습니다. 물론 MHF에 있어서도 큰 과제입니다만 그 외에도 향후의 캡콤의 온라인 개발부에 있어서 중요한 사례 연구법이라고 할 수 있습니다.
4 Gamer:
고룡의 하향패치에 대해 너무 약해져서 잡는 맛이 없다고 하는 의견이 있는 반면 솔로플레이로도 잡을 수 있게 되어서 더 재미있어졌다는 의견도 있습니다. MHF에서는 무기 방어구를 변경해 플레이어가 난이도 조정을 스스로 할 수 있는 것도 큰 장점이라고 생각하므로, 개인적으로는 플레이 스타일의 폭이 증가한 것은 좋은 일이라고 생각합니다.
스기우라씨:
하나 더 알기 쉬운 예를 들면 쌍검 이야기가 있습니다. 쌍검은 공격 특화의 무기로 강력하기 때문에, 강한 몬스터를 내면 낼수록, 쌍검만으로 플레이하는 경향이 되어 버립니다. 몬스터를 하향패치하면 쌍검 이외의 무기로도 모두가 즐겁게 싸울 수 있지만 물론 쌍검을 사용해도 괜찮다라는 방향을 저희들은 선택했습니다. 쌍검의 밸런스 조정을 하는 것이 더 좋다는 하는 의견도 있습니다만, 갑자기 확 하고 밸런스를 바꾸는 것은 어렵습니다. 또 온라인 게임에는 아바타성도 중요하지 않습니까. 모두가 최강의 무기/방어구나 교과서적인 포맷을 몸에 걸치고 있으면 그만큼 재미도 없어져 버립니다. 거기서 고객들이 각각 좋아하는 장비를 자기 몸에 달 수 있게 하기 위해서도 이러한 방향성을 채용할 수 밖에 없다라고 생각합니다.
4 Gamer:
그렇군요. 고룡의 약체화 이후 편해졌다는 것도 있습니다만 여러가지 무기로 도전할 수 있게 된 것에 의한 즐거움도 증가했다고 생각합니다.
스기우라씨:
거리나 사람을 구하는 장소에 있는 모집문구에 [효율 중시]나 [좋아하는 장비로 놀자]라는 등으로 딱 잘라말한 문구를 준비했던 것도 같은 이유입니다. 좋아하는 장비라든지, 효율 중시라든지, 몬스터에 의한 경향도 보여 줄 수 있어서 참고가 되고 있습니다. 그 외에도 무기 자체의 밸런스 조정도 뒤에서 서서히 진행하고 있습니다. 말을 애매하게 해 버리면 [다음의 업데이트로 약체화 결정인가?] 와 같은 흐름이 되어 버리니 확실한 발언을 하고 싶습니다만, (웃음) 지금은 검토중인 단계이므로 바로 밸런스 조정을 실시한다는 것은 아닙니다.
4 Gamer:
최근이라면 강력주의 건 등도 있고 하니까 꽤 민감해져 있겠군요. (웃음)
스기우라씨:
그렇네요. 조정을 검토하고 있다는 것을 운영 리포트로 발표하면 [12월의 업데이트로 약체화 결정] 이라고 하는 흐름이 되어 버리니까요. 검토의 중간경과도 계속 업데이트할 것이라고 썼습니다만 정말로 커뮤니케이션이란 건 어려운 것인 듯 합니다. 솔직히 말씀드리면 운영 리포트와 같은 딱딱한 컨텐츠는 별로 인기가 없을 것이라고 생각했습니다만 강력주의 건 덕분에 여러분께서 꽤 읽어주시고 있다는 것을 뼈저리게 느꼈습니다. (웃음) 정말로 감사드립니다.
4 Gamer:
패치에 관해서는 사전에 앙케이트로 데이터를 얻는 방법도 무난한 것 같습니다.
스기우라씨:
예. [그럼 뭘까나?] 의 형태로 고객과의 커뮤니케이션을 취하는 방법을 생각하고 있습니다. 지금은 공식 사이트에 있는 입력 폼으로부터 의견 요망을 받고 있습니다만 앞으로 월 1회라든지 아니면 특정한 때에 테마를 마련해 의견을 모으는 시스템이 좋지 않을까 하고 생각하고 있습니다. 슬슬 가볍게라도 룰을 제정하든지 해서 보다 많은 의견 요망을 받을 수 있도록 하고 싶습니다. 이것이 내년의 과제겠군요.
의외로 호평을 받았던 엑스트라 샵
4 Gamer:
그러면 얼마 전에 행해진 12월의 업데이트에 대해입니다만. 이번에는 엑스트라 코스쪽 충실한 업데이트가 화제가 되고 있습니다만.
스기우라씨:
히프녹크 번식기라든가 볼가노스 아종 중심으로 화제의 분위기가 생길 것이라고 생각했으므로 사실은 깜짝 놀랐습니다. 솔직하게 말씀드리자면 개발 시간으로 비교했을 때 엑스트라 샵은 볼가노스 아종 퀘스트에는 비교할 수 없을 정도로 짧았으니까 이것은 저로서도 의외였습니다. 그렇게 엄청난 걸까요?
4 Gamer:
직장인의 입장에서 말씀드리면 자주 사용하는 소비 아이템을 언제라도 살 수 있는 것이 매우 기쁩니다. 지금까지는 축제일에 사모아야 하거나 개인농장에서 열심히 수확하거나 할 수밖에 없었으니까 시간이 많이 들었지요.
스기우라씨:
확실히 함정이라든지 섬광구슬 같은 것은 만드는데 시간이 걸리고, 없을 경우에는 플레이가 곤란해지는 경우도 있기 때문에 간편하게 살 수 있는 것이 좋지 않을까 하는 생각은 했습니다만... 아 여기까지.
4 Gamer:
소비계 아이템을 모을 시간이 없는 사람도 있고 채취 작업 자체가 싫은 사람도 있을 테니까 그런 것들이 높은 평가의 이유인지도 모릅니다. 여기에 카라뼈[소]를 팔고 있으면 완벽하지 않았을까 하고 생각하고 있습니다만. (웃음)
스기우라씨:
그렇네요. 엑스트라 샵에 관해서는 [왜 카라뼈를 팔지 않는가] 라는 의견을 많이 받고 있습니다. 그렇게 한 의도는 카라뼈를 팔아 버리면 건너와 검사가 교류하는 커뮤니케이션이 하나 줄어버리기 때문이었습니다. 검사가 [이거 드릴께요] 라고 건너에게 카라뼈를 건네주는 부분을 남겨 두고 싶었습니다. 뭐든지 스스로 클리어해 버린다면 온라인 게임으로서의 가치는 있는 걸까 라는 생각을 가지고 있기 때문에 그렇게 한 것입니다만. 물론 고객에게는 찬반양론의 반응이 있었습니다. 다만 이 부분은 양보 없이 결정한 방향으로 가자고 개발팀과 운영팀이 서로 이야기한 결과이기 때문에 이해를 부탁드리는 바입니다. 단지 이번의 반응에는 정말로 놀랐습니다. 운영도 개발도 아직 수행이 부족한 것 같습니다.
4 Gamer:
그럼, 아종 몬스터중 자신있는 것들에 대해 어떻게 생각하시는 지를 알려 주세요.
스기우라씨:
아, 벌써 소개할 것이 떨어져 버렸고 퀘스트도 다 올라가 버려서 말씀드릴 것이 없습니다만 (웃음), 실제로 플레이해 보시면 좋을 것이라고 생각합니다. 조금이라도 기쁜 점은 이전 볼가노스가 올라갔을 때에는 솔직히 말씀드려 반응이 그다지 좋지 않았습니다만 이번의 아종은 그렇게 나쁘지는 않구나 하는 느낌이네요. 볼가노스 첫 등장 때에는 블로그를 보면 [갈 수가 없었어요] 라든가 [그냥 보고만 왔어요] 등등 보기만 하고 실제로 싸우지는 않는가라는 느낌이었습니다. (웃음) 그리고는 [가고 싶었지만 아무도 동행해 주지 않았습니다] 등등의 반응이었죠. 덕분에 몹시 괴로웠던 추억이 있습니다만, 이번에는 여러분들이 확실히 싸워주셔서 기뻤습니다.
4 Gamer:
실은 저도 볼가노스의 사냥 수는 계속 1인 채였습니다만. (웃음). 이번 아종은 볼가노스 탑재시에 비해 플레이어들의 전반적인 헌터 랭크가 올라가 있으니까 장비도 충실할 것이기 때문에 도전해 볼까하고 라고 생각되어지는 것인지도 모르겠습니다.
스기우라씨:
확실히 그런 점은 있네요. 아종에 대해서는 [오랫동안 기다리게 해서 죄송합니다 꼭 즐겨 주세요] 라고 말씀드리고 싶습니다.
4 Gamer:
헌터 랭크라고 하면 HR71/81이상을 대상으로 한 고룡의 퀘스트입니다만 난이도 상향수정 등은 되어진 것입니까? 특별히 공지를 하지는 않았던 것으로 기억합니다만.
스기우라씨:
예. 조금은 손을 보았습니다. 너무 약하다는 말이 많았기 때문에 약간이지만요. 머지않아 크게 재검토할 일이 있을 지도 모르겠습니다. 사실은 약체화시켜도 별로 말은 나오지 않습니다만 고객의 블로그를 보면 여러분들께서 [너무 약하다] 라고 쓰고 있는 것을 종종 보게 됩니다. 그런데 실제 리퀘스트에서는 [너무 강하다] 가 종종 접수되는 것에 비해 약하다는 의견은 거의 접수되지 않고 있습니다. 그래서 당분간은 현상을 유지할 예정입니다.
MHF의 오리지날 요소가 잇달아 등장하는 "시즌 2.0"
4 Gamer:
그러면, 이번에 새로 올라가는 시즌 2.0의 이야기에 대해서 말씀을 듣고 싶습니다.
스기우라씨:
네. 2.0에서는 우선 신 몬스터로서 에스피나스가 등장합니다. 이것은 비룡종입니다.
4 Gamer:
티가렉스나 날가크루거같은 타입이 아니라 MH시리즈 본래의 비룡이군요.
스기우라씨:
그렇군요. 밀림지역의 두메 산골에 살고 있다는 설정으로서 매우 온후한 성격이라 갑자기 덮쳐 오는 일은 없습니다. 헌터가
공격해도 [시끄러운데] 와 같은 느낌으로 털어내 버릴 뿐이지요. 그런데 이면성을 가지고 있어서 분노시에는 사납게 되고 손도 댈 수 없는 상태가 됩니다. 통상시로 분노모드 때 틀려지는 점을 시스템적으로 짜넣고 있는 부분도 있으니까 그 갭을 즐겨 주시면 좋겠다고 하는 것이지요.
4 Gamer:
호오, 재미있을 것 같습니다.
스기우라씨:
물론 에스피나스의 소재로 만들 수 있는 신무기/방어구가 등장합니다. 방어구에 대해서는 검사/건너 모두 멋진 이미지입니다.
무기는 11 종류의 무기계통 모두를 준비하고 있습니다. 에스피나스는 본래 HR100 이상을 대상으로 하고 있습니다만, HR31 이상에서 도전할 수 있는 퀘스트도 넣을 예정입니다. HR31에서는 기본의 무기/방어구를 만들 수 있고, HR100 이상으로 한층 더 강화/파생하는 형태이지요. 지금 HR99에 이르고 있는 분들도 그렇지 않은 분도 즐길 수 있는 대로 준비하고 있습니다.
4 Gamer:
비룡종이라는 것이 조금 의외라는 생각도 듭니다만.
스기우라씨:
역시 히프녹크가 조룡종이고 볼가노스가 어룡종이었으니까 다음은 비룡종을 내지 않으면 안 되겠지요. 비룡은 매우 인기가 높으니까 비룡을 패스하는 것도 이상하고요. 이게 티저 사이트로 발표되는 에스피나스의 이미지 컷입니다만 에스피나스와 대치하는 이 헌터의 장비가 꽤 화제를 불러일으키지 않을까 하는 점을 노리고 있습니다. (웃음)
4 Gamer:
예. 조금 전부터 신경쓰였던 겁니다만 형태는 여성 검사의 레이아계 장비군요. 하지만 색이......?
스기우라씨:
그렇습니다. 색입니다. 자세한 것은 나중에 발표할 예정입니다만 요약해서 말씀드리면 아바타요소의 강화입니다. 염색용의 소재를 입수하고 그것을 사용해 다른 색 방어구를 만들 수 있습니다만 HR100 이상을 대상으로 한 요소로 들어갈 예정입니다.
4 Gamer:
과연 자신의 취향인 색으로 바꿀 수 있게 되면 게임에 좀 물린 감이 든 헌터들도 다시 방어구 작성에 힘쓰지 않을까 싶군요. 그런데 HR100 이상으로 새로운 몬스터가 나오고 신무기/방어구가 나온다고 하는 흐름입니다만 그 외 [HR100 이상은 이런게 대단해] 라고 할 수 있는 부분이 또 있습니까?
스기우라씨:
있다고 하면 있다고 할 수 있지만 아직 조금밖에 말씀드릴 수 없습니다. 하나 말씀드리자면 관찰력이 좋으신 분은 눈치채셨겠지만 메제포르타 광장의 리뉴얼이 있었고 그 결과 카운터가 배치되었습니다. 실은 저기에서 HR100 이상의 퀘스트를 받게 됩니다.
4 Gamer:
역시 그랬군요. 갑자기 배치되어 있어 깜짝 놀랐습니다만 HR100 이상용이군요.
스기우라씨:
카운터는 HR100 이상 전용은 아닙니다. 신인 헌터가 처음으로 메제포르타에 도착하면 우선 그 카운터에 가게 되니까 신인을 위한 퀘스트도 받을 수 있게 했습니다. 최종적으로는 다양한 퀘스트를 받도록 하고 싶습니다만 갑자기 그렇게 해 버리면 혼란스러울 테니 단계적으로 개방해 나갈 생각입니다. 이건 시즌 3.0으로 가는 방향이네요. 네트워크의 부하등을 확인하면서 조정해 갈 것입니다. 그리고 마이 가든이나 마이 갤러리만으로는 온라인 게임의 개인공간으로는 조금 약하기 때문에 한층 더 새로운 컨텐츠를 생각중입니다.
4 Gamer:
새로운 컨텐츠에 대해서 좀 말씀 부탁드립니다.
스기우라씨:
음... 새로운 컨텐츠는 [마이트레] 라고 불리워집니다. 말하자면 확장할 수 있는 [개인정원] 이랄까요. 현재의 수렵단 포인트와는 별도로 마이트레 전용의 포인트 시스템을 준비하고 그 포인트를 투자하는 것으로 확장을 하게 됩니다. 포인트를 일정치 할당할 경우 마이트레용의 푸기가 출현합니다. 그리고 여성 NPC가 관리인으로 배치됩니다. 관리인 NPC에 포인트를 할당하면 의상을 갈아 입을 수 있게 되는 놀이 요소도 들어가 있습니다.
4 Gamer:
수렵단에 들어가 있지 않아도 푸기를 만날 수 있다는 것은 기쁜 일이네요. 관리인에게 집중적으로 포인트를 할당하는 사람도 나올 것 같습니다. (웃음) 여성 플레이어를 위해서 남성 NPC도 준비되면 좋다고 생각합니다만.
스기우라씨:
그런 부분들은 차츰 발표할 예정이니 조금 더 기다려 주세요.
4 Gamer:
종래 시리즈와의 차이가 두드러지는군요. 기다려진 업데이트가 될 것 같습니다.
스기우라씨:
그러한 의미에서는 2.0으로 간신히 MHF의 오리지날적인 부분이 시작된 것이라 볼 수 있습니다. MHF의 운영팀도 개발팀도 반년간 경험을 쌓았고 고객의 요구사항도 파악할 수 있게 되었으므로 2.0 ~ 3.0에 걸쳐 오리지날성을 확립할 수 있지 않을까 하는 생각입니다. 이번 메제포르타는 그 시발점으로서 파악해주시면 감사하겠습니다.
4 Gamer:
사소한 것으로 아이템 박스나 장비 박스의 확장 같은 것은 어떻습니까?
스기우라씨:
아이템 박스는 너무 좁다고 하는 의견이 전해지고 있어서 검토 중에 있습니다. 장비 박스에 대해서는 더 이상 들어가지 않을 정도 채워넣은 고객은 아직 별로 없기 때문에 요청이 조금 더 들어와야 검토할 예정입니다. 이전 운영 리포트에도 썼습니다만 데이타베이스에 손을 대는 것은 매우 섬세한 작업입니다. 그래서 새로운 컨텐츠를 늘릴 것인지 아니면 데이타베이스에 손을 댈 것인지 라는 취사선택을 항상 강요당하고 있는 입장입니다만 현재는 곧바로 장비 박스의 용량을 늘릴 예정은 없습니다.
4 Gamer:
그렇습니까. 예전에 사용하지 않기 때문에 팔아버린 무기가 있었습니다만 업데이트에 의해 강력한 무기로 진화되게 되어 버렸습니다. 그래서 다시 사려고 해도 구하기 어렵게 되어 버렸어요. 그런 점 때문에 사용하지 않는 무기가 자꾸자꾸 모여 가므로 장비 박스를 확장해 주면 좋겠다 하는 점을 느끼고 있었습니다. (웃음).
스기우라씨:
그렇군요. MHF는 앞으로도 계속 이어갈 예정이므로 말씀하신 가능성은 부정할 수 없습니다. 필요가 있다고 판단되면 타이밍을 잡아서 구현하고 싶습니다.
연말 연시는 연일 이벤트! 신인부터 HR99까지 모든 헌터를 커버
4 Gamer:
2.0의 업데이트 일자는 2008년 1월 30일이로군요. 앞으로 1개월 반 정도 남았습니다만 그 동안 HR99을 달성해 버린 사람이나 MHF에 매너리즘을 느끼고 있는 플레이어를 대상으로 한 이벤트 등은 준비되고 있습니까?
스기우라씨:
실은 1월 30일까지 이벤트가 없는 날이 없게 하자라는 자세로 미션을 내고 있습니다. [누구든지 수면조] [고룡대진격]에 이어서, 군데군데 빈 틈이 있긴 합니다만 뭔가의 이벤트가 거의 매일 있습니다. 2월과 3월에도 발렌타인이나 화이트 데이에 관련한 이벤트를 기획중이므로 기대해 주십시오. 그러한 계절 이벤트는 물론 새로운 타겟의 퀘스트 등도 준비중이고 차츰 전달해 나갈 것입니다.
4 Gamer:
최근에는 작은 푸르푸르들이 나오는 [알비노의 신축]이라든가 기타 등등 기억에 남는 이벤트나 퀘스트가 늘어났습니다.
스기우라씨:
내부에서는 유니크 퀘스트라고 부르고 있습니다만, 특이한 것들을 많이 적용하고 있는 만큼 버그가 많습니다. 그래서 더 내고 싶기는 합니다만 좀처럼 보여드릴 수 없는 상태입니다.
4 Gamer:
조금 이야기를 바꾸겠습니다. 퀘스트라고 하면 HR17~40근처의 사람들은 푸대접받고 있는 게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 무기 방어구의 본격적인 강화가 필요해지는 시기인데 스페셜 퀘스트라든지 돈벌이가 가능한 Z시프트 퀘스트를 받을 수 없게 된다든지 말이지요.
스기우라씨:
다른 온라인 게임도 그렇게 괴로운 레벨대가 있지 않을까 하고 생각합니다만, 그건 그거고 MHF에도 그런 게 없다고는 말할 수 없겠지요. 실제로 그렇게 느끼고 계신 분이 있다면 그건 사실일 거라고 생각합니다. MHF는, HR50까지는 어느 정도 만들어졌다고 생각하기 때문에 저희들은 HR50이상 부분을 특별히 주력으로 만들어 왔습니다. HR71/81을 대상으로 한 퀘스트라든지 셀렉티브 퀘스트 등이 그런 부분입니다. 이제 HR100까지는 대충 형태가 잡혔으니까 지금부터는 허술했던 부분을 강화해 나갈 단계입니다. 만약 HR30대 40대가 푸대접받고 계시다면 정말로 죄송합니다. 앞으로 기대해 주시길 바란다고 말씀드리고 싶습니다.
4 Gamer:
기존 플레이어 뿐만이 아니라 신규 플레이어를 위해서도 무엇인가 새로운 요소가 있었으면 하는 바램입니다만.
스기우라씨:
신인 전용으로 [새내기 수렵단] 을 탑재할 예정입니다. 이것은 캡콤에서 준비한 NPC를 수렵단장으로서 HR이 낮은 고객을 대상으로 하는 수렵단입니다. 최초로 게임에 로그인했을 때 [새내기 수렵단에 들어가시겠습니까?] 라고 물어서 [들어간다]를 선택하면 바로 가입됩니다. 모두 신인이기 때문에 모르는 부분은 서로 가르켜 주거나 정보를 교환하거나 할 수 있을 것입니다. 거기서 알게 된 사람들이 HR16로 졸업한 뒤에 수렵단을 만드는 것도 좋구요. 이것은 개발 진행이 예정대로 되어야 하겠습니다만 가능한 한 빨리, 늦어도 3월에는 탑재하고 싶습니다.
4 Gamer:
그건 초심자지향의 입문구에서 바로 수렵단에 집어 넣는 느낌이로군요.
스기우라씨:
그리고 자유구에 약간 힘이 실리지 않는 느낌이 있어서 앞으로의 대책을 검토중입니다. 수렵단에 들어와 버리면 수렵단 채팅만하게 되어서 일반 채팅을 잘 안하게 되는 것은 어쩔 수 없는 것입니다만 무엇인가 다르게 일반채팅을 활성화할 수 있는 방법이 있을까 모색하고 있습니다.
4Gamer:
수렵단이라고 하면 베이스 시티를 지정할 수 있다면 좋을 것 같습니다만. 이 세계의 이 땅의 이 돈도르마에 가면 기본적으로 이 수렵단의 멤버가 있다라고 말하는 것 같이 말이예요. 베이스 시티가 결정되어 있으면 수렵단의 활동의 폭도 넓어지지 않을까요. 같이 퀘스트를 할 수 있는 기회도 늘어날 것 같구요 각각 들어간 사람과 교류할 기회도 늘어날 것 같고 말이지요.
스기우라씨:
그렇네요. 그건 재미있을 것 같습니다. 그런 부분에 있어서는 수렵단 퀘스트나 수렵단 대항전 같은 것도 기획하고 있으니까 이것도 문제가 안 된다면 순차적으로 탑재하도록 하겠습니다.
4Gamer:
그리고 얀쿡 6마리라든가 리오레이아 3마리라든가 다이묘쇼군이라든가 하위에 위치한 사람은 물론 상위 헌터가 솔로로 플레이 해도 재미있을 것 같은 퀘스트가 최근에 적은 편인 것 같은데 아무쪼록 부활했으면 좋겠다 라고 생각하고 있습니다.
스기우라씨:
그건 4Gamer님의 리퀘스트가 있어서 스기우라가 업데이트를 약속했다 라고 크게 광고해 주십시오. (웃음) 다만 하위 퀘스트 쪽은 꽤 충실하게 있다고 생각합니다. 그것에 비해 HR51이상이 작은 편이라서 그 쪽의 업데이트 퀘스트를 우선적으로 보충해 왔다라는 점도 고려해 주시면 감사하겠습니다.
4Gamer:
그럼 마지막으로 MHF유저들이나 4Gamer독자분들에게 드릴 말씀이 있으십니까?
스기우라씨:
저도 매일 고객의 의견과 요청에 주의를 기울이고 있습니다. 때로 너무 수가 많을 경우에는 전부 읽지 못하는 때도 있고 때로는 너무 엄중한 의견을 받기도 합니다. 제가 보기에도 MHF는 아직 미완성인 타이틀입니다. 온라인 게임의 즐거움이라는 것은 고객과 메이커의 의견을 잘 화합시켜 콘텐츠를 만들거나 변화시켜 나가는 부분이 아닐까요. 저도 실제로 플레이를 해 보아서 [고객은 어떻게 말씀해 주실까]라든가 하는 부분을 많이 생각하고 있으므로 말씀하시고 싶은 의견이나 요청이 있다면 그때그때 보내 주시면 감사하겠습니다. 앞으로도 MHF를 잘 부탁드리겠습니다.
4Gamer:
오늘 정말로 감사했습니다.
이번의 인터뷰는 플레이어 시점에서는 꽤 알아채기 어려운 MHF 운영의 뒷면을 중점으로 살펴보았습니다만 어떠셨습니까? MHF가 크게 인기를 끌고 있는 몬스터 헌터 시리즈의 인기를 견인하는 중요한 타이틀임을 인식할 수 있는 동시에 유저의 큰 기대나 사내 압력을 받고 있는 스기우라씨를 비롯해 운영/개발 스탭의 갈등을 엿볼 수 있는 매우 흥미로운 내용이 아닐까 하고 생각이 듭니다만. 아쉽게도 이번에는 일부밖에 싣지 못했습니다만 시즌 2.0이후에 전개되는 장대한 구상에 대해서 눈을 빛내면서 말하는 스기우라씨의 모습을 보면서 MHF에 빨리 로그인하고 싶다고 생각하는 필자였습니다.