마지막 연재를 장식하는데 적절한 끝판왕급 게이머는 이와타 씨 말고는 없다는 부탁을 들어주셔서 실현된 대담에서는 이와타 사토루 자신의 경영철학에서 본인 입으로 나온 프로그래머 시대의 실력을 알게 해준 에피소드까지 많은 반향을 일으켰습니다.

 

 

 

그로부터 1다들 아시겠지만 이와타 사토루는 다른 세상 사람이 되었습니다.

 

담관암이라는 난치병에 걸린 이와타 사토루는 지금 생각해보면 투병생활을 끝낸 후 귀중한 시간을 쪼개어 우리들에게 많은 의견을 남겼습니다.

 

 

 

부고로부터 얼마 지난 어느 날카와우에 노부오에게서 '꼭 부탁드리고 싶은게 있어요라는 연락을 받았습니다주식회사 포켓몬의 사장인 이시하라 츠네카즈로부터 들었던 이와타씨의 에피소드가 너무 재밌어서 이야기하기를, '제대로 취재를 해서 기사로 내서 세상에 남겨야겠다'라는 취지였죠.

 

 

 

이와타 사토루로 끝난 '게이머는 경영자를 지향해야 한다하지만 이번에는 이와타 사장에의 추도를 추가한 번외편으로서 부활시켜보고자 합니다.

 

 

 

이와타 사토루하고의 추억을 듣는 것은 그와 깊은 관계를 가졌던 이시하라 츠네카즈를 시작해서 '이와타 사토루를 잘 아는 인물'로서 이시하라의 부름으로 모인 HAL연구소 사장 미츠하라 사토시씨크리쳐스의 타나카 히로카즈씨여기에 카와우에 노부오와 필자(4Gamer)를 합친 5명이서 좌담회 형식으로 취재를 시작했습니다.

 

 

 

게임업계 여명기에 날아온 천재 프로그래머 이와타 사토루의 아직 알려지지 않은 에피소드와 귀중한 증언을 보시지요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

지식 및 등장인물 정리

 

 

 

주식회사 포켓몬

 

1998년에 닌텐도게임프리크크리쳐스의 공동출자로 설립. 2000년에 현재 이름으로 개명도쿄 하마마츠쵸의 포켓몬 센터를 거점으로 포켓 몬스터의 프로듀스관련상품기획 등 브랜드 매니지먼트 전반을 수행합니다.

 

 

 

- HAL연구소: 1980년 설립설립당초에는 일본PC의 주변기기를 주로 개발 및 MSX소프트도 개발함패밀리용 게임을 개발하면서 현재도 닌텐도의 게임을 만들고 있습니다대표작은 '별의 카비' '대난투 스매시 브라더스시리즈 등.

 

 

 

이시하라 츠네카즈

 

포켓몬 컴퍼니 사장. 1957년 미에현 출생. 1983년 츠쿠바대학 대학원 예술연구과 수료. 1995년에 크리쳐스를 설립. 1996년에는 포켓몬 적/녹을 프로듀스하고 포켓몬 전 작품에 프로듀서로 참가함. 1998년 포켓몬센터 주식회사(현 주식회사 포켓몬 컴퍼니)를 설립.

 

 

 

타나카 히로카즈

 

크리쳐스 사장작곡자이자 사운드 디자이너. 1957년 교토 출생닌텐도 제조본부개발 제1부를 거쳐 현재 자리에 있음메트로이드와 게임보이판 테트리스마더 등 게임음악과 애니메이션 포켓몬스터의 음악을 담당함

 

 

 

미츠하라 사토시

 

HAL연구소 사장. 1957년 시즈오카현 출생. 1990 HAL연구소 입사후 1999년에 잠시 미라클 아츠 사장과 제레오 사장을 거쳐 2012년에 HAL연구소로 돌아오고 2015년부터 사장을 맡고 있음프로그래머로서 마더2, 포켓몬스터 시리즈대난투 스매시브라더즈X, 신 광신화 파르테나의 거울 등을 개발함

 

 

 

천재 프로그래머 시대의 이와타 사토루를 돌아봅니다

 

 

 

카와우에 노부오 (이하 카와우에): 오늘은 잘 부탁드립니다이번 좌담회는 전에 제가 이시하라 씨에게서 들었던 이와타 사토루의 에피소드가 너무 재밌어서 '꼭 그 이야기를 듣고 싶습니다'라고 부탁드려서 설정되었습니다.

 

 

 

4Gamer: 처음에는 이시하라 츠네카즈하고 카와우에 노부오만 예정하고 있었는데 이시하라씨가 꼭 미츠하라 사토시하고 타나카 히로카즈를 끼워달라고 말씀하셨죠.

 

 

 

이시하라 츠네카즈 (이하 이시하라): 둘다 저보다 이와타 사토루를 잘 알고 있거든요.

 

우선미츠하라 씨는 최근 HAL연구소에 돌아가서 사장을 하고 있는데실은 HAL연구소에 입사한 당시의 상사가 이와타 사토루였습니다이와타 사토루의 1번 제자라 보면 되겠죠그리고 크리쳐스 대표인 타나카 히로카즈는 이름이 알려지기 전의 '천재 프로그래머 이와타 사토루'를 아는 지금으로서는 대단히 귀중한 인물 입니다.

 

 

 

전원잘 부탁드립니다

 

 

 

이시하라타나카 히로카즈가 이와타 사토루하고 처음 만난건 '벌룬 파이트(1985)'때였던가요?

 

 

 

타나카 히로카즈 (이하 타나카): 아마 1984년쯤이고 닌텐도의 회의실에서 처음 만났고 그 방에서 디버그까지 진행했었습니다제가 아직 닌텐도 사원일 적이었으니까 이와타씨는 25살쯤이었던가요확실히 매번 도쿄에서 오셨다고 생각되요.

 

 

 

4Gamer: 그 때부터 이와타 사토루는 대단했었나요?

 

 

 

타나카그 때부터 대단했는데행동이 여러 의미로 이상했어요ㅋㅋ

 

 

 

카와우에프로그래밍할 때 행동인가요

 

 

 

타나카이를테면, '이 데이타를 고쳐서 이런 움직임으로 해주세요'라고 말하면 '잠깐 기다려주세요라고 말하고 의미없이 회의실을 빙글빙글 돌아요.

 

그러다가 갑자기 무언가를 떠올린 얼굴로 PC앞에 앉아서 엄청난 속도로 코드를 입력합니다.

 

 

 

미츠하라 사토시 (이하 미츠하라): 이와타 사토루가 키보드치는 소리는 장난이 아니에요탁탁탁 소리가 아니라 드르르륵 수준이죠손가락 움직임이 너무 빨라서 키보드를 누르는 소리가 마치 연속된 소리처럼 들립니다그렇게 타이핑이 빠른 사람은 본 적이 없어요.

 

 

 

이시하라타이핑도 상당히 강해서 그 분이 쓰는 키보드는 빨리 닳아버렸죠.

 

 

 

타나카차원이 다른 소리를 뿜으면서 쩌는 속도로 프로그램을 짜면 이번에는 갑자기 '!'하면서 키보드에서 손을 떼고 다시 자리에서 일어나서 빙글빙글 돌아요왜 그럴까요?

 

 

 

카와우에혹시 계산되는걸 기다리는건가요?

 

 

 

타나카맞습니다당시에는 어셈블리어로 만든 파일을 어셈블해서 에뮬레이터에 넣는 배치작업으로서 진행했었는데이게 좀 시간이 걸리거든요그 계산을 방안에서 빙글빙글 돌면서 기다리는거죠그렇게 이와타씨가 (의미없이?) 자리에 앉으면 기다린 것처럼 처리가 끝나있어요ㅋㅋ

 

 

 

카와우에배치작업의 계산시간을 파악하고 있다.. ㅎㅎ

 

 

 

타나카그렇습니다그렇게 쭈욱 끝내놓으면 테이블을 두드려서 '여기 오세요'라고 하길래 모니터를 보면 이와타씨는 가만히 있습니다하지만 이와타씨의 몸에서 '이거 봐주시죠어떤가요라는 오오라가 뿜어져나와서 ㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

전원ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

4Gamer: 지금식으로 얘기하면 '어떠냐라는 얘기겠네요 ㅋㅋㅋ

 

 

 

카와우에저도 전에 4Gamer에서 대담했을 때 잊혀지지 않는 순간을 눈으로 봤습니다이와타씨는 보통 겸허한 분이시잖아요그런데 대담중에 프로그래밍 얘기가 나오자마자 사람이 바뀌어서..

 

이렇게갑자기 이와타씨의 몸에서 자신에 가득찬 오오라가 흘러나와서 이게 전혀 '오만'한 분위기도 아니에요오히려 자기가 베스트 프로그래머라는 것을 너무나도 당연한 사실이라는 확신에 가득찬 어조가 됐다고 할까...

 

 

 

이시하라하하하하지만 이와타 씨는 무엇보다도 우선 경영자로 놓기 아까운 천재프로그래머였다..라는게 정확합니다이런 말을 딴 세상 사람인 그가 들었을 때 좋아할 지는 모르겠지만정말로 '사장으로 세우기에는 아깝다'라는거죠.

 

 

 

카와우에정말로 저도 그 광경을 눈으로 봤을 때 '아아.. 이 사람은 마음속 깊은 곳에서는 경영자를 '본업'이라고 생각하지 않겠구나'라고 느꼈습니다분명 이와타 씨는 지금도 자기를 '프로그래머다'라고 생각하고 있겠죠지금 얘기를 들어보니까 역시 확신이 서네요.

 

 

 

4Gamer: 그래도 행동거지가 영화에 나오는 '천재 해커'라고 할까요..

 

 

 

타나카처음에는요일하면서 긴장하다 저렇게 된건가.. 생각했었어요하지만 늘 저러니까 저건 그로서는 자연스러운 행동이겠죠실제로 우리들은 깜짝 놀라서 얼굴이 찌그러졌지만 이와타씨는 보통인 지라 그게 이방인같이 신기했고 재밌는 사람이라고도 생각했었어요.

 

 

 

이시하라타나카 씨는 당시에 항상 이와타 씨를 흉내냈었고 동료들 사이에서도 정말로 잘했었거든요하지만 이와타 씨의 그 행동은 언제부터 그랬었나.. 쭈욱 그랬거든요.

 

 

 

미츠하라제가 HAL연구소에 입사한게 1990년이었는데당시에도 역시 저런 느낌으로 돌아다녔으니까회사를 곰이 걸어다니는 것처럼 보여서 다들 '궁금하네라고 수군댔었어요ㅎㅎ

 

게다가 날이 갈수록 움직임이 짧고 세련되서 완성의 영역에 들어섰다고나 할까요.

 

 

 

카와우에이와타 씨하고 같이 있다보면 마치 모든 행동이 프로그램으로 움직이는 인상도 받았거든요이야기 내용도 그렇지만몸이 움직이는거까지 모든게 계산되있다고나 할까요게다가 시간이 지나면서 보다 최적화되가는 ㅎㅎ

 

 

 

타나카저는 오히려 그가 프로그래밍하는 모습을 보고 숙련된 스시장인이 '스시를 만들 때'의 여유를 생각나게 해요그런 숙련된 초일류급한테는 다음 행동을 예측한 움직임으로 보이고그게 옆에서 보면 쓸모없는 움직임으로 보일 때가 있잖아요그거랑 좀 닮은 구석이 있었어요.

 

 

 

 

 

취미의 연장으로 포켓몬을 해외판으로 이식?

 

 

 

 

 

번역자주: 2002 PS2의 한국발매 때 파판10의 한국어판 발매를 요청하는 자리에서 스퀘어의 담당자는 한글판을 만들려면 게임을 새로 만드는 수고가 필요하다 (기대하는만큼 매출이 안 나올테니까그럴 바에는 신작을 만드는게 낫다는 둥국내 게이머들의 요청을 거부하는 발언을 했었습니다이 관점에서 봐야 할 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

4Gamer: 이시하라 씨도 관련되었던 MOTHER2의 이야기는 유명한데요그 외로는 무슨 일이 있었나요

 

 

 

카와우에그거라면 전에 이와타 씨가 말했던 '포켓몬스터 적/(GB)'의 해외판 이식작업하고 '포켓몬 스타디움(N64)' 개발때 이와타 사토루의 이야기를 해도 좋지 않을까요.

 

 

 

이시하라그러네요. '사장이 묻는다에서도 조금 얘기한 적이 있었는데 2 작품의 기초가 되는 작업을 이와타 씨가 혼자서 했었습니다이후 개발에서도 스탭한테 이와타 씨가 지시를 했었어요.

 

 

 

4Gamer: 포켓몬에 이와타 씨가 관련된 것을 아는 자도 많아졌을지 모르겠네요.

 

 

 

이시하라이제 닌텐도 사내에서 모르는 자는 있을 지도 모르죠. 1998년 이와타 씨가 HAL연구소 사장이었을 때 일이었으니까요.

 

 

 

4Gamer: 좀 더 얘기해주세요.

 

 

 

이시하라그러네요그 때 게임 프리크는 차기작인 '포켓몬스터 금/제작에 들어가서 이식하는데 사람을 보낼 수가 없었어요원래 '포켓몬스터 적/'을 만든 시점에서는 저도 개발처인 게임 프리크도 일본 밖에 포켓몬을 팔 생각은 전혀 없었거든요그게 닌텐도 사장인 야마우치 히로시가 '포켓몬을 미국에 내라라고 말해서..

 

 

 

4Gamer: 당시 게임 프리크는 해외판 제작이나 포켓몬 스타디움같은 기획에 자원을 쪼갤 상태가 아니었다?

 

 

 

이시하라야마우치 씨는 기존 작품의 해외진출명령을 내리면서 '차기작도 빨리 만들어라'까지 얘기했어요ㅎㅎ 다만 우리들은 하나밖에 고를 수 없으니까 영어판보다는 금/은을 만드는데 주력하겠다고 생각하면서 '해외진출은 꿈이겠거니..'라고 포기하고 있었죠거기서 손을 든 자가 HAL연구소 사장인 이와타 사토루였습니다.

 

 

 

4Gamer: 구체적으로 이와타 씨는 무슨 작업을 하셨나요?

 

 

 

이시하라먼저이와타 씨는 적/녹의 소스코드를 혼자서 쭈욱 읽어보고나서 어떻게 해외판으로 옮기면 되는지 방침을 세웠습니다.

 

 

 

카와우에: HAL연구소에서 받아들인거도 그렇고소스코드 해석은 사장이 하는 일이 아니었죠ㅋㅋ

 

 

 

이시하라그쵸 ㅎㅎ 하지만 이와타 씨가 먼저 해석을 하고 그 지시에 닌텐도의 무라카와 씨 (기획제작본부 기획제작부 기술제휴그룹 담당부장대리)가 로컬라이징(현지화)을 담당했습니다.

 

무라카와 씨한테서 들은 그 때 이야기도 재밌었어요그는 하드웨어 출신 엔지니어인데 어느 날 상사한테서 '이 프로젝트 채용시험에 갔다와라'라는거에요이와타 사토루한테 가서 자기자신이 그것을 할 수 있는가를 알아보고 오라는거죠그래서 HAL연구소에 갔는데이와타 씨는 무라카와 씨한테 자기가 지금까지 해왔던 일들을 낮부터 한밤중까지 쭈욱 이야기했다는거에요.

 

 

 

4Gamer: '사장이 묻는다'를 보면 이와타 씨는 남 이야기를 잘 듣는 이미지가 있어서 이건 좀 의외네요근데 왜 그랬죠.

 

 

 

이시하라그게 알고보니까 이와타 사토루의 '채용시험'이었어요.

 

이와타 씨는 무라카와 씨가 자기 얘기의 어디에 반응하는가를 관찰해서 하루종일 프로그래머로서의 재능을 파악하고 우수한 엔지니어라면 알아들을 중요한 포인트에 반응하는가를 확인해서 무라카와 씨를 합격시켰습니다동시에 자기자신의 노하우도 한방에 전수할 수 있었으니까 일석이조겠지요.

 

참고로 무라카와 씨측에서는 시험이라고 해도 숱한 아수라장을 해쳐나온 명작 게임을 만들어낸 이와타 사토루의 초일류기술집대성급 이야기를 한방에 들어서 기술자로서 이것은 절대 잊혀지지 않는 하루가 된 것 같습니다.

 

 

 

카와우에엔지니어는 자기 입으로 말하지 않는 사람이 많으니까 자기 쪽에서 얘기해서 상대방의 반응하고 실력을 알아본다는거죠저도 종종 그렇게 해요.

 

 

 

이시하라또 하나 무라카와 씨가 얘기해준건이와타 사토루가 내린 지시였거든요다음 날부터 이와타 씨가 지휘봉을 잡았는데그게 놀라울 정도로 정확했었습니다무라카와 씨는 하드웨어 계열 출신이니까 게임소프트 개발은 처음이지만 거의 헤매지 않고 작업을 진행했다고 해요.

 

 

 

4Gamer: 포켓몬 스타디움은 어떤 형태였었나요?

 

 

 

이시하라이번 좌담회를 위해서 당시 스탭한테서 이야기를 들어봤는데, '포켓몬 스타디움'의 메인에 해당되는 배틀부분의 알고리즘하고 세이브 데이타구조는 이와타씨가 문서를 만들었고그것을 기초로 개발되었습니다세이브데이타의 구조를 만들려면 기본적으로 모든 데이타구조를 파악해야되니까 그 게임에 필요한 기술의 기초적인 부분은 이와타 씨가 만들었다고 봐도 되겠죠.

 

 

 

4Gamer: 그 작업도 이와타 씨 혼자서 했나요?

 

 

 

이사하라물론 그랬죠64의 개발환경으로 옮기는 최종적인 작업은 다른 닌텐도 직원이 했지만 이와타 씨가 사양을 구축해서 기초가 되는 C언어의 소스코드도 준비해줬기에 개발진은 바로 개발에 들어갔다고 들었습니다.

 

이것도 당시 닌텐도에서 프로젝트에 참가했던 타카하시 씨(현재 닌텐도 기획제작본부 본부장)라는 분한테서 들었는데요어려운 문제로 막혔을 때 이와타 씨한테 물어보면 바로 답변이 왔다고 해요.

 

 

 

카와우에본래는 현장 개발자한테 물어볼만한 질문에 이와타 씨가 대답해줬다는 얘기죠?

 

 

 

이시하라맞아요ㅎㅎ 그 때는 뭐.. '이 사람은 왜 이런게 되는거지?' 라며 놀라기만 했었어요그것만으로도 대단하지만더 놀란건 이와타 씨는 어셈블리어로 쓰여있던 GB판의 소스를 보면서 C언어로 바꿔쓰는 방법으로 만들었거든요.

 

 

 

카와우에????

 

 

 

이시하라그런 방식은 다른데서 들은 적이 없었어요역어셈블리라면 몰라도 어셈블리어의 코드를 이식하는건 의문의 기술이죠.

 

 

 

미츠하라어셈블리어에는 1행마다 의미가 있어서 그것을 겹치면 C언어코드가 되거든요그것을 반대로 짜는건 엄청 어렵다고 해야하나말도 안되거든요프로그래머의 시점으로 봐도 (칭찬으로)'변태'라 해도 될 정도로 어려운 작업이었다고 생각합니다ㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 좀 더 구체적으로 말하면 어떤 난이도였나요?

 

 

 

미츠하라그러네요어셈블리어는 굉장히 단순한 명령만 이해하거든요이를테면 '사람이 눈앞에 있는 사과를 손으로 잡는다'라는 동작을 지시하려면

 

 

 

1. 눈앞에 있는 것을 본다

 

2. 사과라고 인식하고 그 장소를 파악한다

 

3. 뇌세포에서 오른손에 지령을 내린다전방으로 5

 

4. 그 상태를 1초동안 지속한다

 

 

 

...처럼 하나의 작은 동작이라도 대단히 자세한 명령으로 쪼개서 적을 필요가 있습니다.

 

 

 

4Gamer: 그렇군요.

 

 

 

미츠하라어셈블리언어를 해독하려면 '흩어져 있는 동작'에서 '원래 하고 싶은 일'을 예측해서 그것을 머리속에서 이어나갈 필요가 있어요이렇게 얘기하면 간단하겠지만 이것은 정말로 큰 작업입니다왜냐면 거기에 쓰여있는 수십개의 명령자체를 전부 이해하고나서 그 분해된 동작에서 전체적으로 하고 싶었던 부분을 파악하는거니까 노력이상의 엄청난 집중력이 요구되죠.

 

 

 

4Gamer: 여기까지의 이야기는 어디까지나 어셈블리어를 이해하는 수고의 이야기겠네요.

 

 

 

미츠하라이와타 씨는 그것을 C언어로 정확하게 이식했다는거니까요. C언어로 프로그램을 짤 때 어느 어셈블리어가 나오는가를 숙지하지 않으면 역변환이 불가능합니다이와타 씨는 컴파일러에도 정통했다고 생각합니다이런게 되는건 현재 HAL연구소에서도 몇 명 있을까말까 정도에요.

 

 

 

카와우에이상하네요뭐라고 말하면 될까요.. 인간C언어라고나 할까요ㅎㅎ 뭐든간에 말도 안되는 얘기네요.

 

 

 

이시하라원래부터 이와타 사토루는 그 부분을 회사업무하고는 따로 했었습니다.

 

 

 

카와우에?

 

 

 

타나카이와타 사토루한테 있어서 프로그래밍은 취미니까요아마도 휴일등을 쪼개서 즐겼겠죠그러지 않으면 '언제 하고 있는거지'라는.. ㅋㅋ

 

 

 

미츠하라한다고 생각해도 주위에 그런게 되는 사람은 별로 없지만요 ㅎㅎ 사원이 모르는 곳에서아마 밤에 하고 있었을거에요.

 

 

 

4Gamer: 해외판 얘기로 돌아가는데요이게 혹시 이와타 씨가 그 작업에 손을 들지 않았다면 일본을 대표하는 '글로벌 콘텐츠로서의 포켓몬'은 없었을지도 모른다..라는 이야기도 되겠네요.

 

 

 

이시하라그렇겠죠.

 

 

 

 

미츠하라그러고보니까 닌텐도64의 마이크로 코드도 썼었죠그것도 언제 썼는지 모르겠어요.

 

 

 

4Gamer: 마이크로 코드는 뭐죠?

 

 

 

미츠하라닌텐도64 그래픽칩의 제어명령코드입니다닌텐도64 VDP에 바꿔쓸 수 있는 코드를 채용해서 프로그램 코드를 이용해서 폴리곤을 그리거나 사운드를 출력하거든요.

 

 

 

카와우에그걸 쓰는건 상당히 어렵지 않은가요

 

 

 

미츠하라물론이죠원래 그 수준에서 어셈블리어를 쓰는 경우는 없습니다인간이 최적화하는데는 한계가 있고그게 생각외로 바로 한계에 닿는 경우니까요정말로 상상을 초월한 작업인데 이와타 씨는 즐기면서 하고 있었어요.

 

 

 

4Gamer: ...

 

 

 

미츠하라어셈블리어를 C언어로 바꾸는 엔지니어만으로도 희소하지만 찾아보면 없는건 아니거든요하지만 마이크로 코드 최적화는 이해하는 사람자체가 거의 없고 쓰는 사람은 전 세계에서 찾아야 할 수준이에요저라면 무엇을 하는지는 알겠는데쓰는건 좀 무리겠죠.

 

 

 

카와우에이와타 씨는 그 작업을 했다..

 

 

 

미츠하라닌텐도64의 그래픽칩은 최초에는 성능을 활용하지 못했어요이와타 씨가 미국에 가서 공부해서 조금씩 성능을 올려나갔거든요하지만 (업무량이 많은이와타 씨한테 어디서 시간이 났는지는 지금도 잘 모르지만요 ㅎㅎ

 

 

 

카와우에이와타 씨의 개발작업은 전부 언제했는지 모르겠어요 ㅋㅋㅋ

 

 

 

미츠하라닌텐도64의 효과처리도 그래요아무리 해도 처리가 무거워져서 막히면 어느 날 이와타 씨가 가벼운 효과처리를 만들어옵니다효과작성툴까지요. '이거 만들었으니까 써봐요라고 가볍게 말하는데.. 언제 만들었는지 모르겠어요 ㅋㅋ

 

 

 

 

 

마더개발 때 있었던 전설을 이야기하다 -

 

 

 

4Gamer: 아마 세상에서 가장 알려져있는 이와타 씨의 천재프로그래머 전설중 하나가 '마더2'개발 때 있었던 이야기겠죠개발이 암초에 부딪쳤을 때 이와타 씨가 나타나서 지금 만들어놓은 코드를 살리면 2년 걸리지만 내가 처음부터 만들면 반년에 끝난다'라고 말해서 받아들었다는 이야기입니다.

 

하지만 실제로는 이 문제에 대해서 정말로 '마더2'를 처음으로 APE에서 받은 이시하라 씨가 제대로 얘기한 적은 없었다고 생각합니다.

 

 

 

이시하라그럼 그 얘기도 할까요하지만 이유는 잘 아시는 그 내용입니다제가 책임자였던 '마더2'가 암초에 부딪쳤고결국은 프로그래머도 뛰쳐나갔어요. '이대로 있다가는 못 만들겠다라는 상황에서 저는 출구가 없는 길을 헤매는 기분으로 살아갔습니다.

 

그러다가 당시 닌텐도의 총무과장인 카와구치씨한테서 '이와타 씨한테 얘기해볼까요?'라는거에요그래서 만났더니 이와타 씨가 '그럼 프로그램을 볼까요'라고 말하고~욱 확인하고그 다음은 다들 아시는 그 내용입니다.

 

 

 

4Gamer: 그러고나서 어떻게 됐나요?

 

 

 

이시하라그렇게 얘기하신다면 당연히 '처음부터 반년만에 만들어주세요'지금 계신 미츠하라 씨하고 이와타 씨가 기술적인 지휘를 맡았고 제작이 시작됐습니다.

 

 

 

 

 

번역자주마더2 1993년 당시에 (패밀리판 1을 안해보면 드퀘짭으로만 보이는기대작으로 알려졌지만다른 닌텐도 게임하고 다르게 발매연기가 잦았었습니다그러다가 1993년을 넘기고 정식수입의 길이 막힌 1994년에 소리없이 발매되서 파판6을 넘지 못한 채 슈퍼 동키콩하고 슈퍼마리오RPG에 밀려버렸지요. -_-;;

 

 

 

 

 

4Gamer: 그렇군요아무리 생각해도 모르겠는게마더프로젝트는 무슨 이유로 좌초됐나요이시하라 씨를 포함해서 실적있는 우수한 분들이 모였을텐데요.

 

 

 

이시하라지금 생각하면 당시 드퀘3하고 4가 나올 때였을까요.. (1988~1990) RPG제작은 프로젝트 거대화가 진행되고 있었습니다그 때 RPG라는 장르를 하나 만드는데 들어가는 스탭은 50, 100명정도로 늘어가고 있었습니다.

 

하지만 우리가 RPG를 만들 때는 아직 개발중에 주력 프로그래머가 있어서 그 주위에 여러 사람들이 모여서 순번대로 만들어가는 아름다운(...) 개발환경이 당연시되고 있었죠.

 

그런데 '마더2'라는 게임은 이벤트 숫자나 프로그램량이 막대해서 그런 방식으로 만들 수 있는 게임이 아니었어요우리들중에 그 누구도 그런 부분을 생각못해서 프로그래머가 병목현상이 걸리는 체제가 생겨버렸거든요다시 말해서그 프로그래머가 망하면 내부를 아무도 모르는거에요.

 

 

 

카와우에이를테면 여러 명이 작업을 분담하는 체제가 아니었다는거네요.

 

 

 

이시하라당시 스퀘어나 에닉스는 이미 대규모 개발체제로 옮겨갔을지도 몰라요하지만 우리들은 그게 안되고 있었으니까 결과적으로 프로젝트가 암초에 부딪쳤죠이와타 씨는 그 부분을 잡고 '처음부터 다시 만드는게 빠르다'라고 판단했다고 생각합니다.

 

그 이와타 씨가 제일 먼저 시작한게 E메일시스템구축이었습니다관련자들의 소통을 원활하게 하기 위해서 북미에서 유행했던 Eudora라는 메일 소프트를 사원들의 PC에 인스톨했습니다.

 

 

 

카와우에: 92년인가 93년쯤 얘기죠? E메일이라는 단어를 아는 사람이 얼마나 있는가부터 물어봐야 하는 시대아닌가요?

 

 

 

이시하라당연히 우리들도 몰랐죠그러니까 이와타 씨가 개발진 전원의 PC를 돌면서 메일 소프트를 인스톨 하고 사용법을 친절하게 가르쳐줬어요이걸로 개발자들의 소통이 극적으로 원활해졌어요.

 

 

 

4Gamer: E메일 사용방법을 하나하나 가르친다.. 그런 부분부터 환경구축을 시작했다니..

 

 

 

이시하라이와타 씨가 다음으로 시작한게 자기 작업을 갱신한 것을 일일이 누구한테 알리지 않아도 되는 체제구축이었습니다버전관리 시스템개발이죠.

 

 

 

카와우에전에 들었을 때도 놀랐지만 아마 당시로서는 세계최초급 개발환경이겠네요.

 

 

 

미츠하라마침 게임개발이 여러 명이 하는 체제로 옮겨가는 시기에 아직도 '같은 파일을 만지지 마세요'라고 말로 확인하던 시대였습니다.

 

일단 HAL연구소의 일부에서는 리비전 컨트롤 시스템이라 부르던 시절부터 버전관리 시스템을 시험하고 있었습니다하지만 당시 버전관리 시스템은 바이너리 파일이 아니고 기본적으로 텍스트 파일만 해당되었습니다이것을 이와타 씨는 여러 가지 조합을 가지고 '마더2'의 개발전체에 집어넣는 지시를 내렸죠.

 

 

 

카와우에: PC세상에서는 개인용 버전관리 시스템이 있었던거 같은데당시 공동작업용 버전관리 시스템은 기억에 없는데요.

 

 

 

이시하라그 시스템의 개발을 맡은게 바로 미츠하라 씨였습니다당시 ISDN 64kbps 회선을 2개 묶어서 야마나시하고 도쿄를 잇는 서버를 구축해서 스탭이 서버에 접속해서 자기가 만든 분량을 가져오는 구조를 만들었죠.

 

 

 

4Gamer: 이와타 씨한테서 의뢰받았을 때는 놀라지 않으셨나요?

 

 

 

미츠하라솔직히 말해서 '그런게 되요?' 수준이었죠ㅎㅎ 'HAL연구소하고 APE사이에 ISDN을 깔아서 서버에서 데이타를 가져온다'는 구상을 이와타 씨한테서 들었는데주변에 그런 전례가 없었어요하지만 모르는 주제에 만들어버렸지만요.

 

 

 

이시하라저는 만들어지고나서 그 얘기를 듣고 '전부터 이런 편리한 시스템을 쓰고 계셨어요?'라고 물어봤더니 '아뇨처음 만들었어요'라고 ㅋㅋㅋ

 

 

 

전원ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

이시하라하지만 그 시스템 도입은 우리들을 원시시대에서 근대로 워프시킬 정도로 임팩트 있는 사건이었습니다당시에는 정말로 퀵서비스를 동원해서 ROM을 넘겼었거든요데이타 갱신은 1주일에 1번 정도로 개발해서 그 날에 갱신이 되는건 있을 수 없었던 시대였죠그게 이와타 씨가 와서 갑자기 시스템이 정비되고풍부한 범용 라이브러리가 준비되고최신개발환경으로 바뀌었으니까요이거야말로 '과학의 힘은 짱이네라는 겁니다.

 

 

 

미츠하라그리고 이와타 씨의 지시중에서 인상적이었던건 C언어를 쓴다는 결단이었습니다.

 

당시 일반적인 게임개발은 어셈블리어로 하고 있었는데 개발기간도 길고 디버그도 힘들었거든요그러니까 C언어로 만드는게 개발속도가 빨라진다는 확신이 이와타 씨한테는 있었습니다.

 

 

 

이시하라맞아처음부터 '어셈블리어 금지령'을 냈죠.

 

 

 

미츠하라하지만 당시 개발환경상식으로서 '어셈블리어 금지'라고 프로그래머한테 말하는건 그냥 '게임 만들지 마'라고 말하는 거랑 같은 레벨이에요.

 

 

 

카와우에그러네요ㅎㅎ

 

 

 

미츠하라개발에 사용한건 이와타 씨가 HAL연구소에서 지시를 내려서 만든 슈퍼패미컴 C컴파일러였습니다슈퍼패미컴이 발매된 초기(1990)에 개발했다는데 처음에는 생각외로 슈퍼패미컴의 CPU파워가 낮아서 활용도가 떨어졌었거든요그게 이번(1994년 초)에 와서 처음으로 햇빛을 봤습니다.

 

 

 

이시하라 C컴파일러는 나중에 'HALCC'라는 범용 C컴파일러로 진화해서 포켓몬 적/녹의 해외판 제작에도 이와타 씨가 도입을 검토한 적이 있었습니다.

 

 

 

4Gamer: 포켓몬 적/녹은 게임보이인데요.

 

 

 

미츠하라슈퍼패미컴 C컴파일러는 C언어를 일단 '중간형식'으로 변환해서 그것을 게임기만의 코드로 변환하는 장치가 있었습니다그러니까 게임보이에도슈퍼패미컴에도 여러 게임기에 대응할 수 있었습니다하지만 게임보이의 CPU는 직교성이 없는 구조라서 고생했지만요.

 

 

 

카와우에게임보이의 CPU는 뭐에요?

 

 

 

미츠하라: Z80...보다는 8080에 가깝습니다.

 

 

 

이시하라: '마더2'는 그렇게 만들어졌습니다.

 

병목구간이 드러났으니까 이와타 씨는 프로그래머 1명한테 과도한 부하가 걸리는 개발환경을 철저하게 고치고 최적화시켰습니다정말로 '최적화의 사람'으로서의 이와타 씨가 활약한 건이라 생각합니다.

 

 

 

4Gamer: 대규모 게임개발의 관리기술은 21세기에 들어오고나서 게임개발을 지탱하는 바탕이지만 그걸 혼자서 찾아낸건 대단하네요.

 

 

 

이시하라그렇죠그냥 이런 단순한 구조도 누군가가 활용하면서 빛을 봅니다커뮤니티를 만들어나가는 힘에서 절반은 사람을 이끄는 힘입니다이와타 씨한테 사장자리를 넘겨준 야마우치 히로시 씨는 이와타 씨의 이런 부분을 꿰뚫어봤다고 저는 생각해요.

 

 

 

4Gamer: '마더2'에서 이와타 씨의 활약이 지금까지는 뜬구름을 잡는 느낌인 천재 프로그래머가 자기 힘으로 전부 갈아엎었다.. 같은 '천재 프로그래머 전설'이라고 알려졌다고 생각합니다하지만 이렇게 현장관계자한테서 이야기를 들어보니 땅에 발이 닿은반대로 진정성하고 가치가 느껴지는 이야기라고 할까요.

 

 

 

미츠하라저 자신들도 그 때 처음으로 진심으로 '여럿이서 하나의 작품을 만드는 체험'을 했습니다음악은 음악애니메이션은 애니메이션스크립트는 스크립트모두가 RPG에 필요한 요소를 만들어 그것을 모아서 하나의 물건으로 만들어간다지금은 당연한 이야기지만 처음에는 그러지 않았거든요.

 

 

 

카와우에실제로 이와타 씨는 자신이 '마더2'의 코드를 쓴 부분도 상당히 있었겠죠?

 

 

 

이시하라이를테면 '마더2'의 전투효과하고 배경은 제가 담당했었는데 그 개발도구하고 배경의 래스터 조합은 전부 이와타 씨가 개발도구를 조달해줬습니다그러면서 필요한게 있으면 얘기해달라고 하길래 '11개 스텝으로 애니메이션을 만드는 기능으로.. 이런거 만들면 어떤가요'라고 부탁을 하면 바로 '여기 있습니다'라면서 갖고와요. '이걸 스프레드 시트로 관리하면서 시간마다 만들면 좋겠는데요..'라고 말하면 바로 '여기 있습니다'라면서 갖고 오는 느낌이었어요.

 

 

 

4Gamer: 이와타 씨의 유명한 '프로그래머는 "안됩니다"라고 말하지 마라'를 실천하는 에피소드네요.

 

 

 

미츠하라이와타 씨의 정말로 강한 신념이었습니다. '프로그래머가 "안됩니다"라고 말하면 게임을 만들 수 없어'라고 항상 얘기했으니까요.

 

 

 

타나카역시 최종출력은 프로그래머가 한다고 강하게 의식했다고 생각해요. (1페이지 끝)

 

 

 

미츠하라하지만 '이 납기에는 무리입니다라는 말은 종종 했었어요어디까지나 기술적인 부분에서 '안됩니다'는 가볍게 써서는 안된다는 자세였습니다그러니까 그 단어가 혼자서 돌아다닐 때에 대해서는 조금 유감이거든요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

슈퍼 디버거 이와타 사토루 -

 

 

 

카와우에저는 '생산속도가 빠른 프로그래머는 자신의 오리지널 라이브러리를 몰래 갖고 있는 경우가 많다'라고 생각하거든요이와타 씨는 어땠나요?

 

 

 

미츠하라아 그거 말이죠사실 HAL연구소에 표준 라이브러리가 있어요어떤 게임에도 쓸 수 있는 대단히 범용적인 라이브러리가 있어서요이걸 쓰면 레이싱도, RPG카비도 만들 수 있거든요이건 패밀리 시대부터 있어서 HAL연구소 직원들이 써왔는데요밖에는 얘기안했지만요.

 

 

 

카와우에그럼 이와타 씨는 그 라이브러리를 써서...

 

 

 

미츠하라그러기보다도 그 원형을 만든게 이와타 씨라서... ㅎㅎ

 

 

 

전원ㅋㅋㅋ

 

 

 

미츠하라이와타 씨는 기본적으로 파워 코더거든요그래서 라이브러리를 쓰지않고 자기가 만든 적도 많다고 생각합니다.

 

어쨌든 빨리 만들고 쭈욱 게임개발을 앞으로 밀어주는데 별로 아름다운 코드는 아니어서 다른 사람이 기능추가를 할 때는 그.. 고민할 때가 있어요ㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 그건 왜죠.

 

 

 

미츠하라이런 사람들은 소스코드를 아름답게 쓰지 않거든요.

 

 

 

카와우에키보드가 기분좋은 소리를 내면서 누가봐도 아름다운 소스코드라면 우리들은 얼굴을들 수가 없을테니까요 ㅎㅎ

 

 

 

이시하라프로그램 코드를 쓰는 것도 엄청나게 빠르고 정확한데요프로젝트의 최종단계에서 '이와타씨가 강림'하는 것도 정해진 수순이었죠.

 

 

 

미츠하라프로젝트가 거의 마무리에 가까워져서 헤매고 있으면 어느 순간엔가 나타나요ㅎㅎ 그리고 프로그램을 '그 기세로만들어놓고서 '그럼 다음은요?'같은 삘로;;

 

그 때 사내에서 일하던 프로젝트의 마지막 1,2달은 이와타씨가 붙어서 개발을 끝내는게 보통이었습니다우리들은 우리들끼리 '사장한테 이런거 시키는거 안 좋은데..;;'라면서 이와타씨의 힘을 빌리지 않고 만들어내는가를 검토하는 수준이었어요.

 

 

 

이시하라이와타 씨는 버그잡는거도 천재였어요.

 

마더개발에서 버그를 잡을 때 HAL연구소에서 했었지만, 15미터인가 20미터인가 하는 복도에 도트프린터로 나온 소스코드가 있었는데 이와타 씨는 거기를 왔다갔다하면서 깨알같은 글씨를 보면서 버그를 잡았었죠.

 

그의 버그잡이에 대한 통찰은 일반인하고는 차원이 달랐어요정말로 빠르고 정확했어요.

 

 

 

미츠하라매우 정확하게 '여기에요!'라고 지적하니까 별로 고민하는걸 본 적이 없어요오히려 고민할 때는 무언가 좋아하는 표정인거처럼 보였습니다ㅎㅎ

 

나무보다는 숲을 보는 능력이 높아서 말로 설명하지 않아도 실제로 나타나는 현상을 보여주고 소스코드를 넘겨주면 '이거요'라면서 얘기하거든요.

 

 

 

카와우에버그잡이 능력이 높은 프로그래머는 일반능력도 높거든요아마도 프린트아웃이 머리속에 있지 않을까싶기도 하고머리속에서 시뮬레이션이 되겠지요.

 

 

 

미츠하라갑자기 들어온 프로젝트에서도 갑자기 '이건 누구네 버그죠'라고 굉장히 날카롭게 잡아내거든요.

 

그리고 이와타 씨 경우에는 일반인이 잡아내지 못하는 버그까지 잡아내는게 대단했어요전형적인게 끼어들기식 버그라서일어나기 힘든 경우를 추측하면서 찾아내는거니까 보통은 고생할만한거도 이와타 씨는 쉽게 찾아내거든요.

 

이건 이와타 씨가 단순한 프로그래머가 아닌하드웨어에서 소프트웨어까지 컴퓨터의 움직임을 깊이 이해한 우수한 '엔지니어'라는게 크다고 봅니다. HAL연구소가 하드웨어를 손대는 회사이기도 하지만 이와타 씨는 무척 공부하는 분이었어요.

 

 

 

 

 

번역자주일본에서는 버그테스트 때 분명 1인용인 게임에서 갑자기 2P 컨트롤러로 기묘한 입력을 했을 때 버그가 일어나는 경우까지 테스트하는 '변태테스터까지 있다는 이야기가 있었습니다출처구닥동 Praire

 

 

 

 

 

이시하라미국에 출장가면 버그레이같은 컴퓨터 교과서를 많이 사다가 박스5개정도로 일본에 보냈거든요.

 

 

 

 

 

4Gamer: 하지만 그 분이 결국은 코딩현장을 떠나게 되었군요.

 

 

 

이시하라닌텐도 사장이 되고나서 프로그래밍은 안하게 됐어요그런 자기자신에 대한 아쉬움은 있었을거라 생각해요.

 

 

 

미츠하라종종 '프로그래밍을 하고 싶어'라고 말했었죠.

 

 

 

4Gamer: 이상한 질문일지도 모르겠는데미츠하라 씨는 그 뒤에서 일선에서 일하는 중에 이와타 씨를 따라잡았다고 생각하시나요?

 

 

 

미츠하라절대 그러지 않아요.

 

뭐랄까요이와타 씨는 서랍이 정말 많아요프로그램을 짤 때 우리들은 알고리즘이나 수법같은 여러 가지 지식을 가진 상태에서 작업을 하는데이와타 씨는 그런 선택기가 너무 많았거든요그냥 많은게 아니에요그 중의 정답을 순식간에 판단해서 최선의 방법을 찾아내니까요.

 

경험치도 있겠지만 특수능력이라고 생각되는 부분도 있었습니다.

 

이와타씨를 따라잡고 싶어서 저도 열심히 공부했지만 지금도 따라잡을 수가 없어요.

 

 

 

포켓몬을 바꾸어 닌텐도DS를 만들어낸 엔지니어로서의 업적 -

 

 

 

4Gamer: 이런 얘기를 들으면 들을수록 이와타 씨 정도 되는 분이 왜 게임업계에 들어왔는지 궁금해집니다어느 분야라도 초일류급으로 활동할 정도로 엄청난 힘을 가진 분이라고 생각해요.

 

 

 

이시하라공학전반에 흥미를 갖고 계셨죠. PC만이 아니라 GPS TV리모콘도 그래요아직 NTT도코모의 i모드가 나오기전인 1995년에 지금 스마트폰이 당연한 듯이 달고 다니는 GPS가 가진 재미를 몹시 친절하게열심히 얘기해준 것을 지금도 기억하고 있습니다.

 

 

 

카와우에이와타 씨의 이런 폭 넓은 취미가 개발에 영향을 미친게 있었나요?

 

 

 

이시하라그러네요게임보이 어드밴스용 무선 아답타 보급에는 이와타 씨가 크게 관련된 예시가 아닐까요.

 

 

 

4Gamer: 그 얘기 좀 들어보고 싶네요.

 

 

 

이시하라딱 포켓몬 파이어레드 / 리프그린의 개발이 정점에 다다른 어느 날에 이와타 씨가 '이거 넣어줄래요?'라고 무선 아답타 얘기를 갖고왔어요우리들은 '으음;; 지금 단계에서 새로운 것을 넣는건..'이라고 쳐냈는데 이와타 씨는 싱글벙글하면서 '이것을 쓰면 포켓몬에 혁명이 일어납니다' '아무리 힘들어도 이건 지금 해야 합니다'라고 열정을 담아서 얘기했거든요.

 

 

 

 

 

 

 

포켓몬 파이어레드 / 리프그린포켓몬 적/녹의 GBA리메이크 작품. 2004 129일에 발매패키지에 무선아답타가 동봉되어 무선통신이 가능해진 것이 화제가 되었다

 

 

 

 

 

4Gamer: 실제로 무선 아답타로 포켓몬을 즐기는 풍경이 바뀌었죠귀찮은 통신케이블을 쓰지 않아도 되니까요.

 

 

 

이시하라하지만 넣기로 결정했어도 '다들 이거 하나 하자고 몇천엔짜리 주변기기를 살까?'라는게 불안했습니다그 얘기를 하니까 이와타 씨는 '그럼 게임에 끼워서 팔까요'라고당치도 않은 애기를 하는거에요결국 이와타 씨가 가격을 싸게해서 무선아답타를 끼워준 덕분에 포켓몬에 새로운 통신수단을 집어넣을 수 있었습니다.

 

이렇게 GBA에서 무선통신장치의 기초기술이 확립된게 나중의 닌텐도DS의 엇갈림통신 등으로 이어지는거니까 지금 생각해보면 그 때 이와타 씨가 말했던 '아무리 힘들어도 이건 지금 해야 합니다'라는건 대단히 무거운 얘기였어요.

 

 

 

카와우에닌텐도DS의 승리요인으로 엇갈림통신은 빼놓을 수 없으니까요게임역사의 1페이지를 넘기는 판단이라고 생각합니다.

 

 

 

이시하라이와타 씨는 '몇 년뒤에 되면 좋겠네요'같은 얘기를 '지금 해야 합니다이 고난을 넘으면 다들 놀랄겁니다'라면서 끌고가는 분이었습니다버전관리 시스템도 그랬고 다른 예시를 말하자면 극장에서 포켓몬을 다운받는 서비스는 이와타 씨가 주도해서 실현된 전형적인 프로젝트였습니다.

 

 

 

카와우에극장에서 포켓몬 다운로드도 이와타 씨가 관련되었나요?

 

 

 

이시하라. '포켓몬 파이어레드 / 리프그린으로 무선아답타가 보급되어 무선으로 포켓몬을 교환할 수 있게 됐지만 기술적인 구조로는 통신케이블을 무선으로 바꾸기만 한거라서 1:1처리였습니다.

 

 

 

카와우에그렇군요

 

 

 

이시하라나중에 발매된 닌텐도DS에는 네트워크 통신기능이 내장되었는데 여기서 쓰는 근거리 무선통신도 중요한 기능이었습니다.

 

그러니까 '포켓몬 다이아몬드 / '에서는 네트워크 통신하고 무선통신 양쪽을 탑재하는 기술을 검토했거든요.

 

그 때 '극장판 포켓몬을 걸어놓은 영화관에서 화면에 나오는 포켓몬을 다운받는다면 좋지 않겠어요?' 라고 제안해서 강하게 추진한 분이 이와타 씨입니다.

 

 

 

4Gamer: .. 그렇군요

 

 

 

이시하라하지만 많은 관계자들은 그게 간단하지 않다는 것도 느끼고 있었습니다.

 

 

 

4Gamer: 왜죠?

 

 

 

이시하라당시에 생각한 방법으로는 다운로드에 시간이 걸리고 트러블도 많았고 혹시 완성됐다고해도 전국에 퍼진 영화관에 그 장치를 도입하는게 간단하지 않아서거든요.

 

이를테면극장에서 영화를 봤는데 포켓몬을 다운받지 못한 사람이 나오면 대응하는게 힘들거든요게다가 '어두운 극장에서 화면이 빛나는 장치를 꺼내는 것은 있을 수 없다'도 있었고요.

 

 

 

4Gamer: 확실히 극장안에서는 핸드폰도 꺼두는게 매너니까요.

 

 

 

이시하라하지만 이와타 씨는 새로운 기술검증을 진행하면서 극장하고 실증실험을 반복하고 끈기있게 진행해서 3년 뒤에는 실현했습니다.

 

실제로 실현가능성이 높아지면서 순식간에 협력자도 늘어났고 전국 영화관을 대상으로 영업이 시작되서 2007년에 개봉된 극장판 10번째 '디아루가 vs 팔키아 vs 다크라이'에서 처음으로 포켓몬 다운로드가 실현되었습니다이걸로 흥행수입도 극적으로 늘어나고 사업적으로도 큰 성공을 거두었습니다.

 

 

 

카와우에.. 대단하네요

 

 

 

이시하라이건 그야말로 이와타 씨가 단순하게 프로그래머라서가 아니라 통신기술분야도 잘 알기 때문에 실현된 프로젝트라고 생각합니다.

 

저는 항상 닌텐도의 대단한 부분은 범용 장치를 만드는게 아니고특이한 컨트롤러나 2화면을 쓰는 게임기 등을 포함해서 항상 '유니크한 게임체험'을 하는 부분이라고 생각하는데 이와타 씨는 그야말로 그 핵이었다고 생각합니다.

 

 

 

카와우에닌텐도의 강점은 정말로 그런 부분에 있으니까요.

 

 

 

이시하라이와타 씨가 엄청난 천재프로그래머였다는건 틀림없습니다그래도 제가 본 이와타 씨는 좀 더 그.. '큰 의미로서의 엔지니어였다'일까요또 하나 윗 단계의 공학지식전반에 통달한 사람입니다.

 

 

 

카와우에이와타 씨하고 대담할 적에 '사장도 해보니까 최적화문제라는걸 알았어요'라고 말씀하신게 인상적이었는데이와타 씨한테 있어서는 세상속 전부가 최적화문제로서 코딩대상이었다고 생각합니다.

 

세계를 상대로 이와타 씨는 프로그램을 쓰려고 해서 어셈블리어라던가 C언어라던가하드웨어하고 개발환경나아가서 경영을 포함해도 그 때 '그 때 그 때 쓸 수 있는 재료로 최적화를 시도했다'에 지나지 않았겠죠.

 

 

 

이시하라그런 의미에서는 요코이 군페이씨의 흐름의 닌텐도주의를 가진 엔지니어로서 이와타 씨를 볼 수도 있겠네요.

 

요코이 씨는 '마른 기술의 수평사고'라는 말로도 유명하다시피 반드시 최신기술을 쓴건 아니지만 이와타 씨는 요코이 씨의 사상을 이어받으면서도 컴퓨터에 깊은 이해가 있었으니까 또 일반적으로 판단이 안되는 최신기술까지 아울러서 카와우에 씨가 말씀하신 '최적화'를 무척 정확하게 진행했을거에요.

 

 

 

4Gamer: '닌텐도 다움'같은 부분에서 이와타 씨가 이룬 역할은 많이 있다고 다시 느낍니다.

 

 

 

이시하라하드웨어하고 소프트웨어둘다 하고 있으니까 그 시점에서 사안을 생각할 수가 있었고하지만 그것을 대단히 큰 규모로 실행한다.. 제가 본 이와타 씨는 그런 인물이었어요.

 

그런 이와타 씨하고 같이 기획하고 같이 고민할 수 있었던 것은 정말로 정말로 즐거웠어요.

 

 

 

게임이 게임이 아니었던 여명기

 

 

 

4Gamer: 그냥 프로그래머로서 너무 우수했던걸가요이와타 씨가 게임에 바친 정열같은 것이 반대로 뚜렷하지 않은 느낌이 있어요이와타 씨의 게임을 향한 열의라는건 어디서 나오는지 궁금해요.

 

 

 

카와우에으음.. 이와타 씨는 역시 게이머라기보다는 '프로그래머'라고 생각해요.

 

 

 

타나카그렇군요잘 하면 여러분들 세대에는 우리들 세대의 감각을 알기 힘들어진게 아닐지도 모르겠네요.

 

 

 

4Gamer: 무슨 말씀이신가요?

 

 

 

타나카원래부터 저나 이와타 씨의 시대에는 지금같은 게임은 없었어요우리들한테 있어서 게임은 PC이후의 컴퓨터 문화가 발전해가는 커다란 역사속에서 나타난 것으로당시에는 꿈의 상자였던 PC '할 수 있는 것중 하나'였습니다.

 

이를테면 코모도어의 PET으로 움직이는 미니게임하고 BASIC으로 쓰여진 대단히 간단한 게임은 많이 있었습니다하지만 당시 우리들은 설마 이런 놀이가 발전한 곳에 지금같은 거대한 시장이 키워진다는 것 자체를 생각하지 않았어요아마도 이와타 씨도 그랬을겁니다.

 

이렇게 자유롭게 움직이는게 모니터로 나오다니그건 재밌잖아요그거에 흥미를 가져버린 선구자들이 이루어낸 결과가 지금으로 연결되어 있는거죠.

 

 

 

4Gamer: 원래부터 지금 게임이라고 불리는 거하고는 가리키는게 다른거죠무엇보다도 일단 컴퓨터로 할 수 있는 것에 매료되어있었다..그런 의미에서는 잠깐 이와타 씨의 이야기에서 멀어지겠지만이시하라 씨는 미디어 아트 출신이셨죠.

 

 

 

이시하라그렇습니다.

 

 

 

4Gamer: 아사다 아키라씨하고 TV프로그램을 만들면서 일본 컴퓨터 그래픽스 여명기의 선도자중 하나이기도 했습니다이와타 씨는 공돌이이시하라 씨는 문돌이라는 차이는 있어도 그런 컴퓨터 문화를 사회에 보급시키는 열기는 역시 공유되고 있었을까요?

 

 

 

 

 

아사다 아키라일본의 비평가교토조형예술대학 대학원 학술연구센터소장뉴 아카데미즘의 대표적인 인물중 하나로 미디어 아트에도 적극적으로 참여했음.

 

 

 

이시하라아뇨아뇨.. 확실히 당시의 저는 컴퓨터의 표현에 흥미를 갖고 있었습니다만 이와타 씨같은 프로그래머하고는 하는 일의 레벨도 이상도 달랐거든요 ^^;

 

 

 

4Gamer: 구체적으로 어떤 것을 하셨나요?

 

 

 

이시하라당시에는 나온지 얼마 안된 상업용 컴퓨터를 사용한 CG의 영상제작프로덕션에 있었습니다하지만 DEC VAX 11/750정도가 최신형이라서 3D유리공 1장을 렌더링하는데 24시간이 걸렸고그것이 이동하는 10초정도의 로고를 만드는데 반년이 필요한 성능였습니다.

 

 

 

카와우에정말로 CG가 상용으로 이용되기 시작한 초기 얘기네요이시하라 씨도 무어라 얘기했던간에 시대의 최선단에서 물건을 만들고 계셨네요.

 

 

 

이시하라그런데 어느 시기부터 타지리 씨하고 이와타 씨같은 신세대가 계속 나타납니다그들은 우리들에게는 상상도 못할 일을 이루어내는 디자이너이면서 엔지니어였습니다.

 

이를테면, CG아티스트가 1장 그림을 움직이는데 24시간을 들였을 시절에 그들은 매 프레임마다 움직이는 캐릭터를 100개 내거든요게다가 이 쪽은 당시에 최신형 슈퍼하이스펙머신인데 그들은 가게에서 그냥 살 수 있는 보급기만 쓰고 있어요그 환경에서 인터랙티브하게 화면을 움직이고 있었습니다.

 

 

 

타지리 사토시게임제작자게임프리크 사장. '포켓몬스터'의 아버지애니판 주인공인 '사토시'이름은 이 분에게서..

 

 

 

카와우에게임 제작자들 쪽이 우수한 컴퓨터활용예시를 보여줬다는거죠?

 

 

 

이시하라그거야 뭐 그게 엄청난 속도로 진화해서 결국 '제비우스'같은 게임이 나타나고 이번에는 그게 패밀리로 이식되서 가정집으로 들어가죠이건 CG관련자로서는 극적인 충격이에요당시에는 '도대체 우리들은 뭐하고 있었냐...'라고 고민하는 수준이거든요.

 

시각적인 면에서도 그랬죠이 쪽이 CG로 유화같은 스타일로 사람얼굴을 열심히 컴퓨터로 만들고 있는데 라인프린터로 마리오의 얼굴이 쭈욱 나오는걸 보면 '뭐야이 쪽이 재밌잖아'가 되거든요.

 

 

 

4Gamer: 그런 분위기라면 이와타 씨의 게임을 생각하는게 이해됩니다계속 얘기해보는데요실제로 이와타 씨는 지금 얘기하는 '게임 디자인'같은 작업에는 어느 정도 관여하셨나요?

 

 

 

이시하라이와타 씨는 사람이 컴퓨터를 만졌을 때 화면에서 어떤 반응이 나오면 좋아하는가를 인터페이스를 포함해서 매우 근본적인 부분부터 생각합니다알기 쉬운 예로 '대난투 스매시 브라더즈(N64)'가 그 예시겠지요. '캐릭터를 화면밖으로 날린다'라는 배틀시스템의 원형은 이와타 씨가 프로그램했습니다핵심기술을 이와타 씨가 만들고 그거에 게임 디자이너인 사쿠라이 씨가 아이디어를 얹어가면서 그런 모양새로 완성됐으니까요.

 

 

 

사쿠라이 마사히로별의 카비 시리즈와 대난투 시리즈의 아버지. HAL연구소 재직중에 이 작품들을 이와타 씨하고 함께했음.

 

 

 

카와우에역시 핵이 되는 부분구조를 지시받는 느낌이죠.

 

 

 

이시하라이와타 씨가 프로그램을 가져오는 때는 항상 그런 느낌이에요. '새로운걸 만들어봤는데 어딘가에 써보실래요?' 하면서 정말로 휙하고 던져주거든요그걸 기획자가 잘 잡으면 본 적 없는 게임이 나오는거죠.

 

 

 

4Gamer: 정말로 그런게?

 

 

 

이시하라포켓몬이라면 '포켓몬 스냅'이 그래요그건 원래 이와타 씨가 '컴퓨터로 사진의 좋고 나쁨을 평가하는 장치를 만들 수 있지 않을까'를 얘기하면서 시작한 기획입니다좋은 사진이라 함은 이를테면 피사체가 어디에 찍혀있는가화각은 얼마나 잡았는가피사체 사이즈는 적절한가시선이 맞는가 처럼 수치로 정의할 수 있을 것이다..라고 이와타 씨가 얘기했어요.

 

그렇게 해서 이와타 씨가 휙 던져준게 '포켓몬을 찍으러 가는 게임으로 해보자'가 되서 그 작품이 나온거죠.

 

이와타 씨의 게임은 'RPG를 만들자' '레이싱 게임을 만들자'같은 발상하고는 정반대에서 시작합니다원래 '컴퓨터로 무엇을 할 수 있을까'라는 부분에서 접근하거든요.

 

 

 

포켓몬 스냅: HAL연구소 개발닌텐도 발매기종은 닌텐도64. '포켓몬 아일랜드'를 무대로 야생 포켓몬을 카메라로 촬영하는 게임피사체의 크기하고 방향포즈 등으로 점수를 뽑는 참신한 시스템으로 인기를 끌었다고 합니다.

 

 

 

카와우에반대로 게임밸런스 조정은 관심대상이 아니었나보네요올바른 방향으로 만들어서 그게 얼마나 정확하고 효율적으로 움직이는가를 생각한다.. 그거에 줄곧 관심이 있었던거 같습니다.

 

하지만 그런 이와타 씨의이를테면 게이머보다도 정통 컴퓨터 기술자로서의 유연한 시점이 Wii하고 닌텐도DS를 대성공으로 이끌었겠군요.

 

 

 

4Gamer: 게이머의 진입장벽을 낮춰서 새로운 놀이방법을 만드는 사고방식이니까 오히려 알랭 케이나 스티브 잡스같은 사상에 가까운게 있는거 같습니다.

 

 

 

이시하라접하기 쉽게 하는 부분은 정말로 그렇습니다만그 쪽에 강한 의지가 있었다기보다는 역시 닌텐도64부터 게임큐브로 옮겨가고계속 버튼이 늘어나고 난해해지는 하드웨어 진화를 보면서 '작고 버튼이 적고가볍게'라는 반대방향으로 달려봤다..는게 속사정이라고 생각합니다야마우치 씨도 복잡해지는 게임을 보면서 '이래서는 안되겠다'라고 생각하셨을테고요.

 

 

 

카와우에그렇군요..

 

 

 

타나카이와타 씨가 하드웨어 개발에 끼친 영향이라는 의미에서는 Wii이후의 게임기에서는 소프트웨어 개발자가 생각하는 영역이 늘어난게 크겠지요개발과정에 있어서도 이전에는 하드웨어하고 소프트웨어의 인재가 나뉘어있었지만 지금은 의견취합방법도 바뀌어있을겁니다.

 

그리고 Wii라던가 Mii같은 일관성있는 이름은 이와타 씨가 애플신자였던게 있어서가 아닐까요ㅎㅎ

 

 

 

전원ㅎㅎㅎ

 

 

 

미츠하라역대 매킨토시중 다수를 갖고 있으니까요다리위에 떨어뜨리면 뼈가 부러질거처럼 생긴 '매킨토시 포터블'도 썼습니다.

 

 

 

이시하라미국에 갈 때도 일부러 매킨토시에 Unix를 시작으로 여러 개발환경을 넣었거든요플라잉 프로그래머라고 해야하나.. 항상 어디서라도 프로그래밍 작업을 할 수 있어야하는 목적이 있었던거 같습니다.

 

이야기를 돌리자면, Wii라는 이름을 붙일 때는 상당한 집착이 있었습니다이미 영어권 단어의 뉘앙스를 이유로 반대도 있었지만 결국 이와타 씨가 통과시켰거든요.

 

 

 

카와우에처음에는 반대했어도 특히 Wii이후의 전략은 상당히 이와타 씨가 심혈을 기울였었지요.

 

 

 

이시하라이와타 씨가 Wii하고 뇌단련 같은 게임을 내면서 게임영역을 넓힌 덕분에 실제로 게이머들이 늘어났습니다이와타 씨가 참가하면서 게임기가 코어 게이머만의 것은 아니게 됐어요.

 

 

 

카와우에하지만 이와타 씨가 그렇게까지 '라이트 게이머'에 집착한 배경은 뭔가요그 때아니.. 지금도 그렇지만 게임의 큰 줄기의 하나는 항상 코어게이머 지향이잖아요.

 

 

 

이시하라그 부분은 그의 취미인 '문제해결'의 일환이었다고 생각합니다이와타 씨는 독서나 스포츠같은 취미혹은 신문이나 잡지같은 미디어하고 비교해서 게임의 지위가 상당히 낮은 것에 항상 문제의식을 느꼈다고 생각되니까요소설만 읽어도 공부는 안되고야구만해도 공부는 안되는게.. 과도하면 다 똑같은데 왜 게임만 이렇게 혹독하게 당하는가.. 그 문제를 다방면에서 분석한 결과가 닌텐도DS하고 Wii의 전략에 연결됐다고 생각되요.

 

 

 

 

 

경영자이와타 사토루의 업적

 

 

 

4Gamer: 경영자로서의 이와타 씨에 대해서도 가까이 보셨던 세 분에게 여쭙고 싶습니다.

 

 

 

카와우에종종 회자되는이와타 씨가 사장이 된 경위가 있는데가까이 계셨던 여러분들은 알고 계셨나요.

 

 

 

미츠하라글쎄요... 한 가지 확실하게 기억하고 있는게이와타 씨가 닌텐도의 임원이되고 얼마 안됐을 때 농담삼아서 '이와타 씨사장이 되면 일거리 주세요~'같은 이야기를 했을 때 이와타 씨가 싱긋 웃으면서 '혹시 (사장)되면 어쩔건데요?'라고 말했던 적이 있었어요.

 

보통 이런 농담은 안하는 사람이라서 '이상하네..'라고 생각했더니 1년정도 있다가 정말로 사장이 됐어요물론 그렇게 말씀하셨던 시점에서는 설마 자기가 닌텐도의 사장이 될거라고는 생각하지 않았겠지만요.

 

 

 

이시하라저는 줄곧 상담을 받았었어요.

 

'아무래도 포켓몬(컴퍼니)의 임원은 못할거 같아요'라면서 고민하셨는데애초에 포켓몬 컴퍼니 사장으로서 보면 이와타 씨가 닌텐도의 사장이 되면 보다 많은 분들한테 포켓몬을 즐길 수 있는 가능성이 넓어지는거죠그러니까 '거절할 이유가 없죠'라고.. ㅎㅎ

 

 

 

전원ㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 실제로 포켓몬 컴퍼니를 만드는데 이와타 씨의 역할을 이시하라 씨는 가까이서 보셨겠네요.

 

 

 

이시하라거기서 정말로 큰 역할을 이루어내셨습니다.

 

 

 

4Gamer: 그럼 역시 포켓몬스냅 같은 상품개발면에서 그랬었나요?

 

 

 

이시하라아뇨이와타 씨의 포켓몬에 대한 업적이라면 게임개발외 부분에서 포켓몬에 관련된 사람들을 조정하면서 회사를 키워가는 설계도를 만들어내셨거든요주식회사 포켓몬이 마스터 라이센스를 가지고 전체를 통제하도록 만든게 이와타 씨입니다.

 

 

 

카와우에그건 보통 문돌이들이 하는 일이죠.. ㅎㅎ

 

 

 

이시하라저를 포함해서 카와우에 씨가 말씀하시는 문돌이들이 참가했지만어디까지나 '조금'입니다ㅎㅎ 대부분 이와타 씨가 구축한 거에요.

 

 

 

4Gamer: 그렇더라도 포켓몬 컴퍼니는 어떤 이유로 생겼나요?

 

 

 

이시하라원래 포켓몬의 기본이 되는 라이센스는 닌텐도에서 넘겨받았습니다만, 2000년경에 전 세계규모로 포켓몬 인기가 폭발했을 때 통제가 안 먹히기 시작했습니다.

 

전 세계규모로 본 적 없는 상품이 넘치고엄청나게 팔리는데그게 일절 포켓몬관련자한테 이익으로 돌아오지 않는다.. 이러면 안되겠다고 생각해서 포켓몬에 관련된 모든 권리를 모은 컨트롤타워를 만들게 됐습니다.

 

그 때 조정역할로 나선게 이와타 씨였습니다그는 미국닌텐도일본닌텐도크리쳐스게임프리크(여기까지 게임), TV도쿄(애니메이션), JR동일본기획(철도/버스), 소학관(만화/공략본 등 서적)까지 포함해서 전부 교통정리된 도면을 그리고 지금 회사의 모체가 된 '포켓몬센터 주식회사' '주식회사 포켓몬'으로 이어지는 길을 만들었습니다.

 

 

 

4Gamer: 상당히 끈질긴 교섭능력이 필요하다고 생각하는데요...

 

 

 

이시하라포켓몬이라는 브랜드가 오래도록 사랑받기 위해서는 이런 역할분담으로서 이런 식으로 공유하면 좋다,라는 청사진이 정말로 훌륭했거든요특정회사가 눈앞의 이익을 쫓는다면 생명력은 거기까지지만그것을 참고 포켓몬 전체를 크게 키워서 수익을 늘릴 수 있다이런 구조를 구축하고 관계자들을 설득했습니다.

 

여러 관련상품하고 출판관련자들에게 이 사람의 권리주장은 지나쳤다이 사람은 너무 겸손하다 등의 판단을 내려서 여기가 균형점이 아닌가하는 부분을 일일이 조정해서 지금 시스템을 만들어냈어요.

 

 

 

카와우에그야말로 누구 혼자서 다 먹는게 아닌전체가 최적인 구조를 만들었다는 얘기네요.

 

 

 

4Gamer: 아무리 그래도 출판사나 방송국까지 집어넣은 이점이나 단점을 추측해서 정리하는건 보통 프로그래머가 가진 지식이나 감각은 아니겠네요.

 

 

 

이시하라그게 이와타 씨의 강점이에요어디까지나 이 IP의 사업시스템이 거대화되기 위한 최적화는 여기에 있다고당시 업계에서도 대단히 알기 쉽게게다가 논리적으로 설명했습니다.

 

이 부분은 이와타 씨가 닌텐도 경영기획실장이 되고나서 익혔다고 생각합니다그래도 일본닌텐도하고 미국닌텐도하고 닌텐도 유럽의 역할분담도 그가 만들었습니다최종적으로는 글로벌 대표가 됐지만그것도 이와타 씨로서는 '공부하면 되는거야'같은 느낌이었을지도 모르겠네요. ^^

 

 

 

전원ㅎㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 그래도 이야기를 듣는 한이시하라 씨는 '마더2'이후로 이와타 씨하고 같이 움직였다고 생각되는데요.

 

 

 

이시하라실은 이번 좌담회를 위해서 이와타 씨하고 저의 연표를 만들어서 비교해봤어요ㅎㅎ

 

거기서 처음으로 알게 된게제가 처음으로 이와타 씨하고 만난 때가 HAL연구소 사장을 이와타 씨가 맡은지 4개월 째였어요.

 

 

 

카와우에이와타 씨 본인한테도 그 때는 심각한 시기였죠

 

 

 

이시하라그 때 저는 '마더2' 개발이 멈춰버려서 정말로 암흑의 심연속을 헤매는 상황이었습니다그 때 홀연히 슈퍼엔지니어 이와타 사토루가 나타났다.. 이런 식으로 생각했는데요.

 

정말로 그 때 이와타 씨는 HAL연구소 재건을 도맡기 시작했을 때라정말로 다른 것을 챙길 여유가 없을 때 였어요어디에도 유리한 조건으로 이직할 수 있는 기술자가 일부러 망하기 일보직전인 회사를 위해서 은행을 돌고자금조달을 하고안하던 일을 많이 겪는 중이었어요.

 

 

 

카와우에어떤 의미로서 당시 두 분은 비슷한 처지였겠네요.

 

 

 

이시하라서로 '재생의 날들'을 보내고 있었겠네요하지만 그랬기에 그 때 이와타 씨는 저한테 힘을 빌려줬을지도 모릅니다.

 

이와타 씨가 저를 '같이 싸워온 동료', '전우'라고 말한 적이 있었는데이번에 와서 다시 그 이유를 알게 된 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

경영도 프로그래밍식이었다?

 

 

 

4Gamer: 이와타 씨에 관련된 이야기로 항상 신기하다고 생각하는 부분이 높은 소통능력입니다.

 

머리회전이 빠른 공돌이 엔지니어가 옆에서 '뭐를 말하는지 모르겠다'라고 까이는게 대부분이잖아요그런 소통부분도 이와타 씨가 게임업계에서 배운거라면...

 

 

 

타나카아뇨아뇨 처음부터 보통이상의 소통능력을 갖고 있었어요.

 

 

 

이시하라이와타 씨는 우리가 아는 가운데에서는 가장 소통능력이 높은 프로그래머 입니다게다가 공돌이가 아니면 알 수 없는 이야기도 뼈대부터 정말로 알기 쉽게 설명해줍니다결과적으로 문돌이를 포함한 팀이 하나로 뭉치는거죠관리에서 개발환경정비까지 포함해서 전체를 돌봐줄 수 있는 사람이었어요.

 

 

 

4Gamer: 그건 역시 경영자의 자질같은걸까요?

 

 

 

미츠하라글쎄요.. 그래도 제가 생각하는 이와타 씨는 항상 프로그래머 이미지였어요아무리 그래도 경영자가 되고나서 생각하는게 전부 프로그래머삘이고요.

 

 

 

4Gamer: 그건 언제 느끼셨나요?

 

 

 

미츠하라우선문제해결은 자기가 하는게 가장 효율이 좋다는 생각이 밑바닥에 깔려있습니다ㅎㅎ

 

 

 

타나카그거에요그거!!

 

 

 

전원ㅎㅎㅎ

 

 

 

미츠하라흐름이 그야말로 게임개발프로젝트 진행하고 같아요문제가 어디에 있고 그것을 해결하려면 어떻게 해야하는가를 프로그래머가 프로젝트를 진행할 때 기본순서로서 경영에 있어도 대단히 착실하게 해결해나갑니다.

 

 

 

카와우에너무 감으로 움직이지 않았던 사람은 아니지 않았나..라고 생각하고 있었어요여러 행동에 이유가 있었겠네요.

 

 

 

미츠하라그러네요그런 모습을 쭈욱 봐왔으니까 그의 머리속에서는 프로그램도 프로젝트도 경영도 같은게 아닐까라고 생각해버립니다.

 

 

 

타나카저기.. 스탭 개인의 철저한 멘탈관리도 그런 생각에서죠프로젝트 때하고 같이 처음에는 똑바로 얘기를 들어줍니다그것을 이와타 씨가 사장이 됐을 때 닌텐도에서 했었어요. 100명 정도 되는 개발자를 대상으로 그것도 몇 번이나

 

 

 

이시하라항상 이와타 씨는 여러분들하고 얘기하고 있었어요.

 

 

 

카와우에사원의 생활까지 포함된 개발환경을 구축하는게 '최적화'라고 생각했겠지요.

 

 

 

미츠하라그렇다고 생각해요그건 애초에 HAL연구소 사장이었을 때도 종업원 전원하고 면담한게 시작입니다해보니까 놀라울 정도로 많은 것을 알게 되서 '저건 장점밖에 없다'라고 말씀하셨죠그래서 매번 진행하는걸로 결정났습니다이 쪽에서 보면 정말로 힘들어보이는데요.. 길게 가면 1인당 5시간도 잡았으니까.

 

 

 

카와우에어디서 그런 시간이 났죠 ㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 전해들은 얘기는 있었지만 정말로 그렇게까지 했었네요.

 

 

 

미츠하라참고로 HAL연구소에서는 기업이념에 '고객과 사원이 함께 HAPPY해진다라는게 있어서면담에 불려나갔을 때는 처음에 이와타 씨가 'HAPPY하세요?'라고 얘기하는거에요 ㅋㅋㅋ

 

 

 

전원ㅋㅋㅋ

 

 

 

미츠하라회사에서는 농담으로 해피해피교단이라고 얘기했었죠.

 

 

 

 

 

- '직감'이었던 야마우치 시대와 '과학'이었던 이와타 시대

 

 

 

이시하라이와타 씨를 보면 참으로 나는 인생을 대충 살았구나..라고 생각되요이와타 씨는 인간관계에 '궁합'을 보지 않고요.

 

 

 

4Gamer: 궁합?

 

 

 

이시하라: '사람에게는 상성이 있다'같은겁니다이와타 씨는 절대로 그런걸 말하지 않아요서로 정반대의 것을 소중히 하는 경우가 있어도 '그럼 그런 사람이 잘 나가는 방법을 생각해보지요'라면서 나아가거든요.

 

 

 

카와우에거기서도 시뮬레이션해서 가능성을 찾아나가지요.

 

 

 

이시하라그렇습니다그러니까 '지향성이 다르면 충돌하는건 당연합니다그걸 일부러 부딪치는 방법이 나빠요'같이 생각해서 하나하나 문제점을 해결해나가거든요.

 

 

 

카와우에: '섞으면 위험'이 아니고 어디까지나 '충돌하지 않는 공존을 생각한다'라는거네요.

 

 

 

4Gamer: 사장이라면 야마우치 전 사장은 반대로 엄청난 직감파였죠이와타 씨하고 야마우치 씨 둘을 봤을 때 어땠나요?

 

 

 

이시하라그러네요.. 왠지 야마우치 씨 시대하고 이와타 씨의 시대를 비교하면야마우치 시대에는 직감이라기보다는 연금술에 가까운 느낌이었고이와타 씨의 시대는 과학이라는 느낌이 드네요.. .. 같은 회사로 그게 양립한다는게 신기하지 않나요.

 

 

 

전원ㅎㅎㅎ

 

 

 

이시하라이와타 씨 자신도 '나의 역할은 야마우치 씨의 판단을 과학적으로 설명하는 겁니다'라고 말씀하셨으니까요포켓몬 영어판 로컬라이즈도 원래는 야마우치 씨가 억지로 끌어낸 이야기였고게다가 야마우치 씨는 포켓몬을 전혀 플레이하지 않고 그런 판단을 했거든요.

 

 

 

타나카정말로 그 시절의 ''이라는거죠패밀리 컴퓨터를 개발할 때도 당시 아케이드에서 철수해서 진행했었지만우리들같은 아케이드 팀 사원은 그냥 놀라는거말고는 아무 것도 없었어요.

 

 

 

카와우에하지만 ''은 제대로 맞았었죠?

 

 

 

이시하라그렇습니다만논리적인 이유는 얘기해주지 않습니다 ㅎㅎ 뭐야마우치 씨한테 '됐으니까 해라'라면 그냥 해야되는거고그게 또 빠르거든요.

 

 

 

타나카제가 가까이에서 본 야마우치 씨의 결단에서 가장 인상깊었던게 '포켓카메라'를 만들 때였습니다.

 

껍데기를 황색으로 정했는데 야마우치 씨는 황색을 싫어한다는 말이 있었어요그래서 부들부들하면서도 색깔다른 몇 종류를 같이 가져갔는데 야마우치 씨가 마지막으로 고른건 황색이었고그 때는 '피카츄의 황색이면 좋네'라고 말하면서 통과됐어요. ^^; 업무적인 판단이유가 피카츄의 색깔이라니.. 우습기도 하지만요.

 

이런 긴장감 가득찬 회사에서의 '애매함'은 우리들로 치면 야마우치 씨의 감사한 부분이기도 해서반대로 이와타 씨였다면 보다 논리적이고 친절한 설명이 필요했다고 생각되요.

 

 

 

이시하라그러기에 둘은 최고의 콤비였어요야마우치 씨가 미국 닌텐도에 보내는 지시도 참 직감적이었습니다하지만 그것을 이와타 씨가 제대로 과학적인 언어로 고쳐서 오간 것을 가져오지요그것을 끈기있게 반복했습니다야마우치 씨가 후계자를 결정한 이유는 얘기하지 않으셨지만큰 이유가 거기라고 저는 생각해요.

 

 

 

카와우에듣기로는 이와타 씨가 HAL연구소 사장을 받아들이는 조건으로 야마우치 씨가 지원했다는 이야기가 있었어요그 얘기는 원래 어땠나요?

 

 

 

미츠하라으음.. 그 때는 말단사원이었으니까 그런 자세한 이야기는 몰라요저로서는 어느 날 갑자기 이와타 씨가 입구에 전 사원들을 모아서 '사장을 합니다'라고 선언한걸 본게 전부였거든요그 때는 이와타 씨가 '내가 할 수 밖에 없다고 정했겠지'라고 생각했지만 거기에 이르는 흐름은 지금도 모릅니다하지만 HAL연구소가 경영난에 빠졌을 때 닌텐도에서 개발기기를 빌린건 맞습니다하지만 저도 그런 일반적인 추측밖에 안되는 얘기거든요.

 

 

 

4Gamer: 사원으로서는 그 상황에서도 '이와타라면 괜찮아!' 같은?

 

 

 

미츠하라아뇨.. 반대로 이와타 씨가 과로사로 죽는건 아닌가..하는 걱정이 ^^;;

 

 

 

이시하라그 때도 그랬었죠이와타 씨 주변에 있는 분들은 다들 상식을 뛰어넘는 업무량을 걱정했습니다.

 

특히 닌텐도 사장이 되고나서는 닌텐도의 글로벌 대표로서유럽하고 시애틀을 매달마다 돌고한편으로는 현장개발자들하고 면담도 하면서 졸업자 신규채용에서는 이와타 씨 본인이 회사설명회를 열었죠보통 생각하는 업무량이 아니었어요.

 

 

 

미츠하라주주를 대상으로 하는 결산설명회 원고도 전부 자기가 썼거든요.

 

 

 

카와우에???

 

 

 

4Gamer: ?? 법무라던가 경영기획실이 하는거 아니에요?

 

 

 

이시하라그게 이와타 씨입니다회사설명회도결산설명회도프레젠테이션도 전부 이와타 씨가 스스로 쓰고 그 내용을 머리속에 넣는겁니다.

 

저도 질의응답에서는 FAQ를 참고하지만 전부는 안되거든요오늘도 포켓몬GO발표회 때 질의응답에 답변하면서 '아아.. 아마도 이와타 씨라면 더 잘했겠지..'라고 생각했습니다.

 

 

 

미츠하라이와타 씨 경우에는 이야기를 '기억한다'가 아니고 정리하고 이해한 상태에서 '뱃속에 넣는다'삘이에요그러니까 항상 자기 단어로 나올거라 생각합니다.

 

 

 

카와우에이와타 씨는 글도말하는 내용도 완벽해요보통 사람들은 글을 쓰면 제대로 안되지만 이와타 씨의 얘기는 맞춤법 정리가 들어간거처럼 내용이 정리되있어요.

 

 

 

이시하라글도 빨리 쓰죠놀라울 정도로 빨라요프로그램하고 같아요.

 

 

 

 

 

점프(만화책)을 읽지 않으면 혼난다

 

 

 

4Gamer: 여기까지 이와타 씨를 돌아봤습니다만개인적인 취미얘기는 하나도 나오지 않았네요.

 

 

 

이시하라 & 타나카 & 미츠하라그야 프로그램이겠죠.

 

 

 

4Gamer: 역시 그런가요 ㅎㅎ

 

 

 

이시하라탁구 정도는 같이 해봤는데요.. 하지만 이와타 씨는 취미얘기는 안했었네요.. 확실히 일 얘기만 했었어요.

 

하지만 가족 얘기는 많이 들었죠. '포켓몬 어드밴스 제네레이션(애니메이션)'부터 하루카의 동생(마사토)이 나오는데그건 이와타 씨 아들이 모델이고마사토가 쓰고 다니는 검녹색 안경은 당시 이와타 씨가 쓰는거였습니다그런 캐릭터는 이와타 씨하고 얘기하다가 생겼지만.........이라고해도 이거도 일 얘기네;;;

 

 

 

전원ㅋㅋㅋ

 

 

 

카와우에그러네요모든게 일하고 연결되있어요하지만 별로 오덕이라는 느낌은 없었네요미츠하라 씨는 이와타 씨하고 같이 게임하신 적 있었나요?

 

 

 

미츠하라있습니다마더개발중(1994)인데쉬는 날에 출근했을 때는 밤이 되면 둘이서 패밀리 레스토랑에 밥먹으러 갑니다그리고나서는 근처에 있는 오락실에 아무 말도 안하고 들러서 '데이토나USA'를 진지하게 딱 2판 하고 가요.

 

 

 

카와우에 2판 ㅎㅎㅎ

 

 

 

미츠하라: '사장이 묻는다'를 보면 정말로 많은 게임을 속까지 알고 있고 플레이하고 있을겁니다하지만 제 눈에 보인 이와타 씨는 쉬는 날도 그저 프로그래밍하는거에 빠져서 '도대체 언제 게임을 하는거지?'같은 사람이었어요.

 

 

 

이시하라이와타 씨는 역시 '게임을 만드는'게 좋아서 좋아서 견딜 수 없는 사람이에요게임을 플레이하는게 좋다는 수준이라면 제가 이와타 씨를 이길지도 모르겠죠 ㅎㅎ

 

 

 

4Gamer: 이시하라 씨의 게이머로서의 에피소드도 듣고 싶습니다.

 

그거보다도 정말로 이와타 씨는 일하면서 살아온 사람이겠거니..라는 생각이 듭니다.

 

 

 

카와우에하지만 이와타 씨는 인생 그 자체를 최적화게임으로서 즐긴건 아닐까요..

 

 

 

미츠하라취미로 말해야 할지는 모르겠지만만화예기는 많이 했어요어느 날 갑자기 이와타 씨가 '이번 주 드래곤볼 어땠어요?'라길래 '죄송합니다아직 안 봤어요'라고 말했더니 왜인지 엄청 혼났어요. '나루토 1화는 봤어요?'라던가.. 정말 뜬금포거든요.

 

 

 

4Gamer: 그것도 역시 업무에 필요해서인가요?

 

 

 

미츠하라아무래도 그렇겠죠 ^^; 이런 엔터테인먼트에 관련된 업계에 있는 인간이 '주간 소년점프'도 안 보면 뭐냐..같은 얘기가 아닐까해요하지만 그건 별개로 치고이와타 씨는 정말로 만화를 좋아하셔서 적어도 HAL연구소에서는 매주마다 나오는 만화를 쭈욱 읽었다고 생각합니다타카하시 루미코의 '메종일각'을 좋아하세요. '스타트렉'시리즈도 좋아하셨고.

 

 

 

4Gamer: 메종일각하고 스타트렉에서 취향을 파악하는건 정말 어렵겠는데요 ㅋㅋㅋ

 

 

 

타나카확실히 프로그래밍 중간에도 만화는 보셨습니다보는 것도 엄청나게 빨라서요.. 이렇게(흉내과자를 먹으면서 팍팍팍 넘겨보거든요.

 

 

 

4Gamer: 과자를 먹으면서?

 

 

 

타나카이와타 씨는 과자를 정말 좋아하셔서요.. 닌텐도에서 임원으로 계실 때도 냉장고를 여닫기도 하고게다가 한손가득 보리초콜렛을 집어넣거든요.

 

 

 

전원ㅋㅋㅋ

 

 

 

카와우에좋은 얘기네요엔지니어로서는 당분공급이 중요한 문제니까요ㅎㅎ

 

 

 

미츠하라: (게임큐브용대난투X를 개발할 때 이와타 씨가 시찰나올 때가 있었거든요사원들이 '사장님 오신다뭔가 준비해라'라고 허둥대길래 제가 '보리초콜렛을 주면 될거야'라고 말하니까 '보리초콜렛은 좀;;;'하면서 버벅대더라고요하지만 실제로 이와타 씨가 오셔서 아주 즐겁게 보리초콜렛을 입안 가득 넣고 있어요 ㅋㅋ

 

 

 

이시하라이와타 씨는 먹는거도 정말 빨라요...

 

 

 

미츠하라정말 한 입으로 ''하고 먹어요가장 짧은 움직임으로 ''

 

 

 

카와우에먹는거도 '최적화'되있어 ㅋㅋㅋ

 

 

 

미츠하라그런 삘이니까 이와타 씨 곁에 있는 사람은 그가 좋아하는 과자를 파악했습니다그런 초콜렛 과자는 이와타 씨가 많이 먹으니까 저는 농담아니고 전세계 생산량중에서 몇%를 이 사람이 먹는건 아닌가하고 생각할 정도였거든요.

 

 

 

카와우에하지만 정말로 뇌가 당분을 소비하는거니까요게다가 그렇게 먹어도 당뇨병에 걸리지 않았던거도 전부 뇌에서 썼기에 그런건 아닐까 싶어요 ㅋㅋㅋ

 

 

 

이시하라그러고보면 2014년 여름에 이와타 씨가 퇴원하기직전에 문병을 갔는데 안주인분이 배려해주셔서 별실에 저하고 이와타 씨가 먹을 케익을 준비해주셨습니다.

 

저는 보통 이와타 씨가 먹는 속도에 맞춰서 열심히 먹고 있었는데 이와타 씨의 케익이 줄어드는게 평상시의 1/10수준이더라고요이와타 씨도 '이시하라 씨보다 먹는게 늦어졌네요'라고 말할 정도였으니까 참 슬프더라고요..

 

 

 

미츠하라살아있을 적 만났을 때 이와타 씨한테서 '이시하라 씨가 걱정하신다'라고 들었어요.

 

 

 

이시하라하지만 그 때 이와타 씨는 관으로 영양분을 공급받는 상태에서 겨우 입으로 먹을 수 있는 상태로 왔거든요한 때는 완전히 부활해서 도쿄를 오가셨으니까 '나았구나'하면서 조금 안심하고 있었지요.

 

 

 

 

 

 

마지막까지 '문제해결'에 달려들었던 엔지니어의 삶

 

 

 

카와우에이와타 씨의 투병생활은 어땠나요?

 

 

 

미츠하라우선입원하면 책을 많이 읽습니다.

 

 

 

이시하라맞아요

 

 

 

미츠하라마더개발 때도 무슨 병으로 입원했었는데수학책하고 물리학의 해설책을 사달라고 하셨습니다.

 

 

 

이시하라옛날에는 기술서적만 읽었어요그러다가 경영자가 되고나서는 일반적인 비즈니스 서적이를테면 '블루오션 전략'이라던가 '이노베이션의 딜레마'같은 것도 읽으셔서 게다가 그런 책을 저한테 보내주십니다.

 

 

 

카와우에추천이 아니고 그냥 보내는건가요 ㅎㅎ

 

 

 

이시하라거기에 책마다 정성스럽게 코멘트를 달아놓거든요그래서 제가 '감사합니다'고 말하면서도 절반정도 읽었을쯤에 내버려두고 있으면 '어땠어요?'라는거에요솔직하게 '죄송합니다'라고 말하면 '또 맘에 드는게 있으면 보낼게요'라고 담담하게 말하고 있죠뭐 제가 읽었는지 어쨌는지 상관없어요 ㅋㅋ

 

 

 

미츠하라저도 선물로 항상 2,3권 받았습니다.

 

 

 

이시하라우리 회사에서도 역시 그런 느낌이었습니다.

 

 

 

타나카하지만 그로서는 공통분모가 생기면서 자기 의견도 전달하기 쉬워진다고 생각하고 있었겠지요.

 

 

 

카와우에그런 의미에서는 그것도 '최적화'겠네요. ^^ 그럼 입원한 날들은 비즈니스 서적하고 과학서적을 읽으면서 지냈겠네요.

 

 

 

이시하라아뇨의학서적이에요.

 

 

 

카와우에?

 

 

 

이시하라이 이야기는 밖으로는 나가지 않았었네요사실 이와타 씨는 자기가 걸린 병이 무엇인지판정받고나서 정확하게 알았습니다.

 

그리고 스스로 최신 의학서적하고 Mac을 병실에 가져와서 자기가 걸린 병명인 담관암의 증상과 지금 드러난 해결책을 철저하게 알아봤습니다의사보다 더 담관암을 철저하게 연구했었죠.

 

그리고 제가 문병을 가면 '이 병으로 죽을 확률하고 살아날 확률은 각각 얼마정도가 있으며 나는 이 선으로 가는게 최적이라고 생각해요'라고 늘 그렇던 '문제해결'을 생각하는 자세로 얘기했습니다.

 

 

 

카와우에이와타 씨의 병은 정말로 어려운거네요그걸 알면서..

 

 

 

이시하라다 알면서 또 이런 해결책이 있을거라고침대에서 늘 그렇듯이 생각했던거에요.

 

최신의술을 자기한테 시험해볼 수는 없을까하고 여러 아이디어를 주치의하고 얘기했던 것 같습니다제가 아는 이와타 사토루라는 인물은 이럴 때 '인류의 미래에는 분명 이 병은 간단하게 고칠 수 있게 됩니다그러기 위해서 지금 나는 무엇을 하면 될 것인가'를 생각하는 사람이거든요그는 정말로 엔지니어였으니까요.

 

 

 

카와우에: ...

 

 

 

이시하라대단했어요나날이 최신 의학서적하고 인터넷 정보를 검색해서 주치의하고 의견을 나눕니다이와타 씨는 자기자신의 병까지 포함해서 여러 '문제해결'에 대해 끝까지 포기하지 않았습니다어디까지나 적극적으로 죽기 직전까지 해결책을 생각했습니다.

 

 

 

카와우에정말로 인생 전부가 '문제해결'하고 '최적화'를 향하고 있었다...

 

 

 

4Gamer: 끝까지 엔지니어답게 문제의 '풀이'를 찾고 있었네요.

 

 

 

타나카그렇습니다하지만 저에게는 이와타 씨가 '인간을 이해하고 싶다'라는 생각이 정말로 강한 사람이라는 인상도 강해서 그게 그 정도의 '최적화'에 이어진 이유라고 생각합니다.

 

 

 

4Gamer: 그건 무슨 얘기죠?

 

 

 

타나카같이 개발하고 있으면 이와타 씨는 항상 담당자하고 얘기해요그리고 그 사람이 무언가를 찾아내거나 무언가에 다다랐다는 이야기를 정말로 즐기고 있어요우리들한테 쓴 소리를 할 때도 많았지만 그런 남을 생각하는 마음은 항상 머리속에서 돌아갔다는 생각이 들어요.

 

 

 

미츠하라이와타 씨는 노력을 게을리하는 사람한테는 엄격해요게다가 거기서 얕은 대답을 하면 순식간에 간파하고 제대로 화를 내거든요그러기에 이 쪽도 항상 필사적으로 생각할 수밖에 없어요솔직히 '귀찮아'라고 생각했던 때도 있지만요 ^^;

 

하지만 이 쪽 얘기를 진지하게 들어주고 이와타 씨도 여러 가지를 얘기해주니까 역시 즐거울 수밖에 없었어요.

 

 

 

타나카그렇겠죠무언가 남한테 엄청 관심있는 사람이니까요.

 

 

 

카와우에하지만 확실히 그렇지도 않으면 전 사원하고 면담하는 에너지가 나오지 못할거라 생각되요.

 

 

 

이시하라조금 전에 이와타 씨가 Eudora를 인스톨 할 때 돌았다는 얘기를 했지만사실 저는 처음에는 (어떻게 써야 할 지잘 몰라서 E메일을 열지 않았어요 ㅎㅎ

 

이와타 씨는 '쓰고 계시나요?'라고 E메일을 보냈는데 저는 그게 와있는 줄을 몰라요그러니까 이번에는 이와타 씨가 직접 저한테 와서 '이시하라 씨제 메일이 와있어요'라고 얘기하는거에요진짜로 죄송해서 '죄송합니다똑바로 답신을 쓰겠습니다'라고 말하면 이와타 씨는 '답신을 쓰면 쓸 줄 아는거니까 잘 부탁드릴게요'라고 못을 박습니다.

 

 

 

4Gamer: 그 정도로 돌봐주는건 그냥 준비된게 아닌데요.

 

 

 

이시하라하지만 그런 소통을 거쳐서 점점 E메일 사용법을 익히고 쓰는 의미도 알게 됩니다그건 좋은데이와타 씨는 그럴 때마다 '알게 되서 반갑습니다'라던가 '잘하셨어요'라던가 정말로 마음 속에서 반갑게 회신을 해요. '이 사람이 정말 러브레터 보내는거 같네'라고 생각했거든요.

 

 

 

전원ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

이시하라정말로 '알아줬다좋아좋아좋아!!'같은 느낌입니다 ㅋㅋ 아마도 이와타 씨에 있어서 '최적화'하고 '사람이 좋다'는 이어져있을거에요.

 

주변인들이 편리한 구조를 쓰면서 진보해갑니다그것에 자기가 관여하면서 앞으로 나아가있다.. 그 상황이 무엇보다 좋았고 그것을 실현하는 것도 정말 좋아했다.. 이와타 씨는 그것을 삶으로 실천했다고 생각해요.

 

 

 

카와우에저에게 있어서 이와타 씨는 정말로 존경하는 경영자였습니다이번에 살아계실 적 이와타 씨의 여러 이야기를 듣고 정말로 그 생각을 굳혔습니다여러분정말로 감사합니다.

 

 

 

이시하라아뇨우리들이야말로 감사합니다지금 이야기를 통해서 보다 많은 분들한테 '이와타 사토루'라는 인간을 알게 된다면 기쁘지요.

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