2016.09.06 13:58
A:좋다라는 게 참으로 포괄적인 표현이긴 합니다. 개인적으로 저는 AMD를 선호하는 편인데요, AMD와 nVidia는 추구하는 방향이 조금 다릅니다. 보다 범용성을 추구하는 쪽이 AMD라면 보다 퍼포먼스에 집중하는 쪽이 nvidia라고 말 할 수 있어요. 전통적으로 AMD는 메모리 대역폭에 신경을 많이 쓰는 모습을 보여 왔습니다. 따라서 극단적인 형태의 렌더링에는 AMD가 더 강한 모습을 보입니다. 유명한 것이 AMD는 저해상도에서는 빌빌대다가 고해상도로 가면 갈수록 nvidia와 성능이 역전된다 라는 것인데, 어느 정도 맞는 말입니다. 고해상도로 가면 갈수록 메모리 대역폭이 더 중요한데, AMD는 최상위 비디오 카드는 버스부터 384비트를 쓰고, 7970을 보자면 277Gbps로서 GTX980의 220Gbps에 비해 월등히 높습니다. 두 비디오 카드의 렌더링 성능 차이를 보자면 7970은 쓸데 없이 대역폭이 높다고 볼 수 있을 정도로요. 이런 형태는 평소에는 별로 도움이 안 되는데, 쓸데없이 고해상도라거나(...) 쓸데 없이 비디오 메모리 접근이 많을 때 빛을 발합니다. 예를 들면 애니메이션 연산을 할 때, GPU스키닝을 할 수 없을 정도로 본의 개수가 많아서 CPU로 스키닝을 해야 한다면 전통적으로 정점 버퍼에 Lock을 걸고 버퍼를 메인 메모리로 복사한 후,필요한 정점 계산을하고 unlock을 통해 다시 이걸 비디오 메모리로 옮기는데, 이 때 큰 크기의 메모리 복사가 발생하고 이럴 때 대역폭이 큰 도움이 됩니다. 그런데 이게 왜 티가 안 나냐면, 보통 게임 개발자들이 본 개수나 정점 개수를 최적화해서 GPU 내부에서 스키닝을 처리하거나, CPU처리를 한다고 해도 그 대역폭을 다 쓰지 않고 아껴 쓰게 되기 때문인 것이지요. (심지어 AMD는 이것조차 낭비라고 생각해서 APU라는 것을 만들고, HSA라는 구조를 만들어서 실질적인 메모리 복사 없이 버퍼 lock/unlock을 할 수 있는 구조를 만들었습니다. 그 외에도 Radeon Fury처럼 HBM이라는 엄청난 대역폭의 메모리를 갖다 붙이기도 하구요. 전생에 메모리에 원수진 것이 아닐까요 ^^;) 그 외에도 AMD쪽이 렌더스테이트 검사나 세이더 문법에 대한 검사가 엄격해서, nvidia에서 잘 돌아 가는 렌더러가 AMD에서는 다 깨져서 나오기도 하고... 그래서 원래 개발은 AMD로 하는 게 좋다고 하지요. 머 요즘은 둘 다 비슷해지는 추세라는 생각도 듭니다만...
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